设计模式之设计模式七大原则

目录

 

1.设计模式的目的

2.设计原则核心思想

3.设计模式七大原则

4.原则一:单一职责原则

4.1 基本介绍

4.2 单一职责原则注意事项和细节

5.原则二:接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

5.1 基本介绍

5.2 接口隔离原则

6. 原则三:依赖倒转原则

6.1 基本介绍

6.2 依赖关系传递的三种方式

6.3 依赖倒转原则的注意事项和细节

7. 原则四:里氏替换原则

7.1 oo中的继承性的思考和说明

7.2 基本介绍

7.3 一个程序引出的问题和思考

7.4 解决方法

8. 原则五:开闭原则

8.1 基本介绍

9. 原则六:迪米特法则

9.1基本介绍

9.2迪米特法则注意事项和细节

10.原则七:合成复用原则(Composite Reuse Principle)

基本介绍


1.设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好:

1) 代码重用性(即:相同功能的代码,不用多次编写)

2) 可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)

3) 可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护

4) 可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)

5) 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

分析金句:

设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了 设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”

Scott Mayers在其巨著《Effective C++》就曾经说过: C++老手和C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤

2.设计原则核心思想

1) 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

2) 针对接口编程,而不是针对实现编程。

3)为了交互对象之间的松耦合设计而努力

 

3.设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

设计模式常用的七大原则有:

1) 单一职责原则

2)接口隔离原则

3)依赖倒转(倒置)原则

4)里氏替换原则

5)开闭原则

6)迪米特法则

7)合成复用原则

4.原则一:单一职责原则

4.1 基本介绍

对类来说的,即一个类应该只负责-项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2

 

4.2 单一职责原则注意事项和细节

  1. 降低类的复杂度,- 一个类只负责-项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性
  3. 降低变更引起的风险
  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单- -职责原则

 

5.原则二:接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

5.1 基本介绍

1)客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接上

2) 先看一张图:

 

3)类A通过接口Interface1依赖类B, 类c通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类c来说不是最小接口那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。

4)按隔离原则应当这样处理:

将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类c分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

5.2 接口隔离原则

应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进

1)类A通 过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类c来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法

2)将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

3)接口Interface1中出现的方法,根据实际情祝拆分为三个接口

4)上面UML优化后如下:

 

6. 原则三:依赖倒转原则

6.1 基本介绍

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

1) 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

2) 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

3) 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

4) 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

5) 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

6.2 依赖关系传递的三种方式

1)接口传递

2)构造方法传递

3) sette方式传递

 

6.3 依赖倒转原则的注意事项和细节

1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.

2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化

3)继承时遵循里氏替换原则

7. 原则四:里氏替换原则

7.1 oo中的继承性的思考和说明

1) 继承包含这样- -层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。

2) 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障

3) 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? =>里氏替换原则

 

7.2 基本介绍

1)里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。

2)如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

3) 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法

4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

 

7.3 一个程序引出的问题和思考

该程序,思考下问题和解决思路

 

7.4 解决方法

1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候

2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.

8. 原则五:开闭原则

8.1 基本介绍

1)开闭原则(Open Closed Principle) 是编程中最基础、最重要的设计原则

2) 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。用抽象构建框架,用实现扩展细节。

3) 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

9. 原则六:迪米特法则

9.1基本介绍

1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解

2)类与类关系越密切,耦合度越大

3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自已依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息

4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

9.2迪米特法则注意事项和细节

1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

10.原则七:合成复用原则(Composite Reuse Principle)

基本介绍

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

 

 

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值