在编程当中,或多或少会接触到图像编程,对于图像编程来说窗口闪烁是个常见的问题,当窗口有大量的复杂的图元数据需要重绘,或者拥有自定义控件中的窗口闪烁问题更是显而易见的。出现闪烁的原因有很多种,大部分原因主要是因为触发WM_PAINT消息时窗体进行了重绘操作,此过程先是用窗体的背景色擦除窗口表面,再把窗体的图像绘制上去,但是如果这2个操作不在同一时间段完成的话,就会先看到背景色(大部分为白色)接着才看到图像,这样就会出现我们所说的窗体闪烁现象。那么如何解决这个问题呢,解决方法有很多,其中有个比较好的方法(个人认为)就是采用双缓冲机制来绘图,基本上可以解决大部分的问题。
双缓冲的原理:尽量快的输出图像,使输出在一个刷新周期内完成,如果输出内容很多比较慢,那么采用内存缓冲的方法,先把要输出的内容在内存准备好,然后一次性输出到窗体上,简单的说来就是在窗口刷新一次的过程中,让所有图元同时显示到窗口中。
在C#中 .Net Framework为编程人员提供了很好的操作双缓冲的方法,为采用双缓冲机制绘制比较复杂的图像数据带来便捷。下面简单的介绍在C#中实现双缓冲的几种方法。
一:利用默认的双缓冲
(1)在应用程序中使用双缓冲的最简便的方法是使用 .NET Framework 为窗体和控件提供的默认双缓冲。通过将 DoubleBuffered 属性设置为 true。
- this.DoubleBuffered=true;
this.DoubleBuffered=true;
(2)使用 SetStyle 方法可以为 Windows 窗体和所创作的 Windows 控件启用默认双缓冲,在窗体或者控件的构造函数中添加如下代码即可:
- SetStyle(ControlStyles.ResizeRedraw,true);
- SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer,true);
- SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint,true);
SetStyle(ControlStyles.ResizeRedraw,true);
SetStyle(ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer,true);
SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint,true);
或者:
- this.SetStyle(ControlStyles.ResizeRedraw |
- ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer |
- ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true);
- this.UpdateStyles();
this.SetStyle(ControlStyles.ResizeRedraw |
ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer |
ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true);
this.UpdateStyles();
注:
二:手动管理双缓冲
在C# 中手动管理缓冲图像有2中方法,一种是利用单独开辟内存实现双缓冲这种传统的方法,还有一种是利用 .Net Framework 中独有的BufferedGraphicsContext类实现。
方法一: 自己开辟一个缓冲区(如一个不显示的Bitmap对象),在其中绘制完成后,再一次性显示,代码如下:
- //1、在内存中建立一块“虚拟画布”
- Bitmap bmp = new Bitmap(200,200);
- //2、获取这块内存画布的Graphics引用
- Graphics bufferGraphics = Graphics.FromImage(bmp);
- //3、在这块内存画布上绘图
- bufferGraphics.Clear(this.BackColor);
- bufferGraphics.DrawRectangle(Pens.Black,0,0,bmp.Width -1,bmp.Height -1);
- bufferGraphics.DrawEllipse(Pens.Red,10,10,100,50);
- bufferGraphics.DrawLine(Pens.Green,10,100,100,200);
- //4、将内存画布画到窗口中
- using(Graphics g = e.Graphics)
- {
- g.DrawImage(bmp, 10, 10);
- }
- //5. 释放资源
- bmp.Dispose();
- bufferGraphics.Dispose();
//1、在内存中建立一块“虚拟画布”
Bitmap bmp = new Bitmap(200,200);
//2、获取这块内存画布的Graphics引用
Graphics bufferGraphics = Graphics.FromImage(bmp);
//3、在这块内存画布上绘图
bufferGraphics.Clear(this.BackColor);
bufferGraphics.DrawRectangle(Pens.Black,0,0,bmp.Width -1,bmp.Height -1);
bufferGraphics.DrawEllipse(Pens.Red,10,10,100,50);
bufferGraphics.DrawLine(Pens.Green,10,100,100,200);
//4、将内存画布画到窗口中
using(Graphics g = e.Graphics)
{
g.DrawImage(bmp, 10, 10);
}
//5. 释放资源
bmp.Dispose();
bufferGraphics.Dispose();
方法二:
对于更高级的双缓存情形,可以使用 .NET Framework 类实现自己的双缓存逻辑。负责单独分配和管理图形缓冲区的类是BufferedGraphicsContext 类。每个应用程序都有自己的默认BufferedGraphicsContext 来管理此应用程序的所有默认双缓冲。提供调用Current 可以检索对此实例的引用。通过调用Allocate 方法可以创建与屏幕上的绘图图面关联的BufferedGraphics 类的实例。此方法创建一个与特定呈现图面(如窗体或控件)关联的BufferedGraphics 实例。创建 BufferedGraphics 实例后,可以将图形绘制到由该实例的Graphics 属性表示的缓冲区。 执行所有图形操作后,可通过调用Render 方法将缓冲区的内容复制到屏幕上。 以下代码把方法一实现的效果用此方法来实现:
- BufferedGraphicsContext currentContext = BufferedGraphicsManager.Current;
- BufferedGraphics myBuffer = currentContext.Allocate(e.Graphics,e.ClipRectangle);
- Graphics g = myBuffer.Graphics;
- g.Clear(this.BackColor);
- g.DrawRectangle(Pens.Black, 10, 10, 200, 200);
- g.DrawEllipse(Pens.Red, 10, 10, 100, 50);
- g.DrawLine(Pens.Green, 10, 100, 100, 200);
- myBuffer.Render(e.Graphics); //呈现图像至关联的Graphics
- myBuffer.Dispose();
- g.Dispose();
BufferedGraphicsContext currentContext = BufferedGraphicsManager.Current;
BufferedGraphics myBuffer = currentContext.Allocate(e.Graphics,e.ClipRectangle);
Graphics g = myBuffer.Graphics;
g.Clear(this.BackColor);
g.DrawRectangle(Pens.Black, 10, 10, 200, 200);
g.DrawEllipse(Pens.Red, 10, 10, 100, 50);
g.DrawLine(Pens.Green, 10, 100, 100, 200);
myBuffer.Render(e.Graphics); //呈现图像至关联的Graphics
myBuffer.Dispose();
g.Dispose();
至此,双缓冲问题解决,两种方式的实现效果都一样,笔者私以为第二种方法占有的内存很少,不会出现内存泄露!
以上为网上整理的资料加上笔者自己的陋见,如若有谬误之处还望指正。