设计模式—扫盲篇

一、什么是模式?

        模式(Pattern)其实就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。模式是一种指导,在一个良好的指导下,有助于你完成任务,有助于你作出一个优良的设计方案,达到事半功倍的效果。而且会得到解决问题的最佳办法。

         我们可以把设计模式理解为我们一个通过多方论证总结出来一个可供参考和使用的公式,这个公式可以在我们限定的范围内或合适的情况下去使用,进而提高我们的效率。

二、什么是设计模式?

    设计模式通常是对于某一类的软件设计问题的可重用的解决方案,将设计模式引入软件设计和开发过程,其目的就在于要充分利用已有的软件开发经验。

三、为什么要学习设计模式(即作用)?

         根本原因是为了代码复用,增加可维护性。那么怎么才能实现代码复用呢?

         单一职责原则:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

         开闭原则:就是说模块应对扩展开放,而对修改关闭。

         里氏代换原则:子类型必须能够替换掉它们的父类型。

         依赖倒转原则:一、抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象。二、抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。

         接口隔离原则:定制服务的例子,每一个接口应该是一种角色,不多不少,不干不该干的事,该干的事都要干

         合成/聚合复用原则:要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。

         迪米特原则:不要和陌生人说话。

四、设计模式基本概况


创建型模式

抽象工厂模式(AbstractFactory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

工厂模式(FactoryMethod):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。

建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

原型模式(Prototype):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。

单例模式(Singleton):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

结构型模式

装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,它比生成子类方式更为灵活。

外观模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 

享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

桥接模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Ad a p t e r模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。

代理模式(Proxy):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问[1]。

行为型模式

模板方法模式(TemplateMethod):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

访问者模式(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

职责链模式(Chain ofResponsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。

命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

解析器模式(Interpreter):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

迭代器模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。

中介模式(Mediator):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。

观察者模式(Observer):定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。

状态模式(State):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。

策略模式(Strategy):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。

        这只是对设计模式比较浅显的总结,随着以后学习的深入再进一步总结!

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