简易状态机

C#实现状态机,包含以下几个要素:

1现态:是指当前所处的状态。

2条件:又称为 “事件”。当一个条件被满足,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移。

3动作:条件满足后执行的动作。动作执行完毕后,可以迁移到新的状态,也可以仍旧保持原状态。动作不是必需的,当条件满足后,也可以不执行任何动作,直接迁移到新状态。

4次态:条件满足后要迁往的新状态。“次态” 是相对于 “现态” 而言的,“次态” 一旦被激活,就转变成新的 “现态” 了。

可以定义一个基础的State类来表示状态,以及一个StateMachine类来管理状态的转换。下面是一个简单的实现示例:

首先,定义一个State类,它包含执行的动作和状态转换的逻辑:

csharp
public abstract class State  
{  
    public string Name { get; }  
  
    protected State(string name)  
    {  
        Name = name;  
    }  
  
    public abstract void EntryAction(StateMachine stateMachine);  
    public abstract void ExitAction(StateMachine stateMachine);  
    public abstract void Handle(StateMachine stateMachine, Event e);  
}

接下来,定义一个Event类来表示触发状态转换的条件:

csharp
public class Event  
{  
    public string Name { get; }  
  
    public Event(string name)  
    {  
        Name = name;  
    }  
}

然后,实现StateMachine类,它包含当前状态、状态转换的逻辑以及触发事件的方法:

csharp
public class StateMachine  
{  
    private State _currentState;  
    private Dictionary<Type, State> _states = new Dictionary<Type, State>();  
  
    public State CurrentState  
    {  
        get { return _currentState; }  
    }  
  
    public void AddState(State state)  
    {  
        _states[state.GetType()] = state;  
    }  
  
    public void TransitionTo<TState>() where TState : State  
    {  
        var newState = _states[typeof(TState)];  
        if (_currentState != null)  
        {  
            _currentState.ExitAction(this);  
        }  
        newState.EntryAction(this);  
        _currentState = newState;  
    }  
  
    public void TriggerEvent(Event e)  
    {  
        if (_currentState != null)  
        {  
            _currentState.Handle(this, e);  
        }  
    }  
}

现在,你可以创建具体的状态类,并继承自State类。每个状态类需要实现EntryAction、ExitAction和Handle方法:

csharp
public class StateA : State  
{  
    public StateA() : base("StateA") { }  
  
    public override void EntryAction(StateMachine stateMachine)  
    {  
        Console.WriteLine("Entering StateA");  
        // 初始化状态A的相关操作  
    }  
  
    public override void ExitAction(StateMachine stateMachine)  
    {  
        Console.WriteLine("Exiting StateA");  
        // 清理状态A的相关操作  
    }  
  
    public override void Handle(StateMachine stateMachine, Event e)  
    {  
        if (e.Name == "Event1")  
        {  
            Console.WriteLine("StateA handling Event1");  
            // 执行状态A在事件Event1下的操作  
            stateMachine.TransitionTo<StateB>(); // 假设Event1触发后转移到StateB  
        }  
    }  
}  
  
public class StateB : State  
{  
    public StateB() : base("StateB") { }  
  
    // 实现EntryAction, ExitAction, Handle方法与StateA类似  
}

最后,你可以创建状态机实例,添加状态,并触发事件来观察状态转换:

csharp
class Program  
{  
    static void Main(string[] args)  
    {  
        var stateMachine = new StateMachine();  
        stateMachine.AddState(new StateA());  
        stateMachine.AddState(new StateB());  
  
        stateMachine.TransitionTo<StateA>(); // 初始状态设置为StateA  
  
        stateMachine.TriggerEvent(new Event("Event1")); // 触发事件,观察状态转换  
    }  
}

这只是一个简单的状态机框架示例,你可以根据需要扩展它,比如添加更复杂的逻辑、状态继承、状态转换的守卫条件等。此外,还有一些现成的状态机库。
Automatonymous
Automatonymous是由MassTransit团队创建的开源.NET框架,专门用于构建和执行自动化的状态机模式。它提供了一种C#语法来定义状态机,包括状态、事件和行为。在Automatonymous中,你可以通过实现特定的接口来自定义实例行为,以满足特定场景下的需求。此外,Automatonymous还提供了实例存储、事件关联、消息绑定、请求和响应支持以及调度等功能。需要注意的是,Automatonymous现在已经被包含在MassTransit中,不再是一个独立的NuGet包。

Stateless
Stateless是一个轻量级的.NET状态机库,它支持以声明式的方式定义状态机,并提供了一种简洁的API来触发事件和查询状态。Stateless特别适用于那些需要管理复杂状态转换逻辑的场景,如游戏开发、工作流处理等。

NState
NState是另一个.NET状态机库,它提供了一种灵活且易于使用的方式来构建状态机。NState支持嵌套状态、子状态机、条件转换等高级功能,并且可以与多种持久化存储后端集成,以实现状态机的持久化。

Spring State Machine
如果你在使用Spring框架进行开发,那么Spring State Machine可能是一个不错的选择。它是一个基于Spring框架的状态机库,提供了基于注解的方式来定义状态和状态转换。Spring State Machine还支持状态机的持久化和恢复,以及多种事件监听器来监控状态机的状态变化和异常情况。

Quartz.NET
虽然Quartz.NET主要是一个作业调度库,但它也提供了状态机的功能。你可以使用Quartz.NET来创建状态机,并通过触发器来定义状态转换。这使得Quartz.NET在需要定时任务与状态机结合使用的场景中非常有用。

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