游戏自评——从电竞化看LOL的设计/修改思路

进阶报告题目:从电竞化看LOL的设计/修改思路

目录

一、STAR法则分析 2

1.1 Situation 2

1.2 Task 2

1.3 Action 2

1.4 Result 3

二、游戏机制为电竞带来了什么? 5

2.1从重做英雄来看 6

2.2从地图机制来看 7

2.3简单小结 8

三、后续修改思路猜测 9

四、全文总结 10

 

 

一、STAR法则分析

1.1 Situation

LOL已经经历到了第8个年头,作为一款游戏而言已经是非常长寿的状态了。这也导致其不可避免地出现了老游戏的通病——人气下滑难以维持当年雄风。但是与此同时,布局多年的“英雄联盟电竞”内容开始发力,逐渐形成自己独有的一批观众群体——包括还在玩LOL的老玩家、已经脱坑的玩家以及对电子竞技好奇的观众们。这批玩家即便是已经多个版本没有进行过LOL游戏,也能非常好的理解现阶段的规则,从电竞比赛的内容中获得乐趣。

1.2 Task

在游戏大概率是会不断走向落寞的背景下,电子竞技内容成为了LOL整个游戏后续发展至关重要的一块内容。为了适应游戏竞技化的发展道路,游戏内的玩法机制/英雄设计也需要做出相的调整,来达到更适合“竞技”与“观赏”的目的。

1.3 Action

整个游戏团队这么长时间做了哪些事情呢?

  1. 调整英雄们的平衡性问题,几乎是每个版本都有较大地改动,来保证英雄之间的纸面实力不会有太大差距,而导致阵容选择单一化。
  2. 均衡3路+野区的产出,每一个位置的玩家预计可获取的资源将被更加紧密地控制,来降低前期爆发冲突的可能性。
  3. 去套路化,传统的EU流——下路射手+辅助组合,在S8终于不再独占历史舞台,而是有更多的选择出现在了顶尖的赛事中。
  4. 英雄技能的重做调整,大量的指向性爆发/控制技能,在多个版本的修改之后,剩下寥寥可数的几个英雄还有相关的技能。
  5. Ban&Pick环节不断演变,从早期的各方选ban3人后,大家可以随便选择剩下的英雄(甚至可以重复),到现在的5ban位两轮ban选+不可重复选择英雄。
  6. 天赋系统超级改版,符文、天赋合并。
  7. 局内更多的地图博弈元素添加——爆炸球果、占卜花朵、小南瓜
  8. 河蟹机制带来的视野的控制,并在S8进行了大幅度修改
  9. 视野道具的削减和限制,增强博弈性

以上的种种内容,都在试图让整个LOL游戏变得更像一个规则自洽的电子竞技运动,并尽可能地增强它的观赏性内容。

1.4 Result

1、2017年英雄联盟S7总决赛,单场观看比赛人数巅峰接近1亿。

2、奖金高达459w美金,折算人民币超过3100万元。

3、S7决赛场地选定为鸟巢这样一个全中国最顶级的体育赛事场馆来进行。

对于LOL电竞化思路总结:标杆,叫好且叫座的电子竞技。

 

二、游戏机制为电竞带来了什么?

将一个大众情人般的游戏变成一个有专业性、有竞技性、有公平性的体育项目并不是一个简单的故事。整个LOL团队努力在不破坏其作为游戏的有趣性基础上,让其更加的公平化、竞技化。在STAR法则分析的任务内容内容中,可以看到设计者不断试图将游戏规则变得公平、有趣、富有竞技性,或者说——在定义电子竞技应该是什么。

那么,我来尝试从表层的部分规则修改出发,尝试归纳出这些游戏机制的作用。如下表所示:

 

其中,原因中标黑的关键词里总结起来主要包括以下几个方面:

 

任何对这三个设计方向会产生威胁的内容,都在逐步被干掉。

2.1从重做英雄来看

让我们来以重做英雄为例来看看修改的方向。

不难看出英雄修改方向上,对“博弈&策略维度”产生威胁的指向性技能被不断消灭,尤其是远程高伤害/长控制的指向性技能,是坚决被全部干掉的。这就是为了增强竞技的博弈性,让比赛好看起来。毕竟,没人会觉得互相依靠技能机制互殴是精彩的,更多的还是觉得那些神奇的预判、灵性躲避才是酷炫的——得益于期望理论的应用,是不确定性带来的技能本身的玩法深度,以及给观众带来的感官刺激。而这对于电竞化来说至关重要——只有观众觉得精彩、好看才有价值。

 

 

2.2从地图机制来看

我们再以地图机制出发,来分析其为了在保证公平机制的情况下,增添其博弈与策略性。地图机制上,LOL的设计修改思路如下:

 

公平机制的重点是对称性设计,这一点从一开始LOL就做出了选择——取消了DOTA劣势路的概念,大家保持一致。

但是,任然有着大龙小龙位置上的区别,导致LOL的地图公平性还是不够尽善尽美,左侧蓝色方的收益总是略高一些,而LOL团队所做的服务于电竞的地图平衡设计逻辑,放在了增强小龙收益&削弱大龙收益。

事实证明,初始的不对称设计带来的不平衡后果,需要花费巨大的代价不断去维护。从中LOL团队也发现了“随机性”这个概念对于平衡性的好处,而这恰恰不会特别破坏玩法有趣性,这一设计思路一致延续下来——新版本中的河蟹随机刷新机制佐证了这一点。

策略博弈的内容中,视野是一切的起源。继承于RTS游戏的战争迷雾内容,是moba里面极好的信息战的基石。对于这一点,设计之初是有所低估“更好的视野掌控”是有着怎样的高收益!曾经在LOL圈子里流传这么一句话:“全英雄联盟最高性价比的装备是真眼,没有之一。”,足见视野之重要性。

早年的眼是没有数量限制的概念的,可以无限放眼去做视野,这就导致视野的策略性被降低,资源性被提升,大家都是在抢夺视野资源,而这不是一个好的玩法内容。于是LOL的设计团队大刀阔斧进行了视野相关内容的修改:

通过视野压制产生的完全不对等的信息战,是当年大多数比赛没有翻盘点的关键,这使得整个比赛的观赏性下降。而限制了视野获取的手段,确认了其只是服务于策略博弈的定位之后,游戏的不确定性和博弈维度一下子就上涨了起来,让整个游戏变得更具有观赏性。

后续加入的河蟹眼、占卜果实,是在增添中立的视野玩法,为之后更加有趣且平衡的视野内容做铺垫。

2.3简单小结

以上内容说明了LOL团队在将“电子游戏”向“电子竞技运动”发展过程中的设计思路——让一场公平的比赛内容丰富、有悬念、有看得明白的博弈,最后使得观众看得开心。

三、后续修改思路猜测

后续的思路方向应该还是会秉承着——有趣的平衡,好看且多样的内容,这样一个思路去设计。简单猜测了一下后续作为游戏策划而言的一些可能要去做的事情:

  1. 大小龙机制还需要进一步修改,达到更好的平衡。
  2. 继续调整游戏中带有远程指向性控制的英雄,如:日女、瑞兹、蔚、丽桑卓
  3. 视野机制玩法的增多
  4. 后期翻盘内容增多,继续增加整局不确定性
  5. Ban&Pick机制的进一步修改尝试,达到先后手的平衡

四、全文总结

在LOL游戏的发展中,电竞是绕不开的话题。从最初开始,英雄联盟团队就有着极大的野心,想要把LOL做出一项世界范围风靡的运动。而在这一个指导思路下,他们对Moba游戏做出了许多的探索,而分析理解他们的探索思路可以指导我们如何把自己的游戏产品向电竞产品发展。

在整篇文章中,我尝试用STAR法则分析Moba游戏电竞化过程中LOL团队认为还需要做的改变,他们是如何做的,以及最终获得的结果。从结果内容中,我尝试归纳LOL的电竞化思路,并得出了自己的结论:

 

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