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原创 关于文章更新问题

个人CSDN不再更新(好吧我承认我不习惯这个编辑器)所有文章将在个人主页更新https://www.guogai1997.cn欢迎大家访问交流

2020-11-08 10:10:36 153

原创 UE4-Post Process Volume各参数的释义

Post Process Volume各参数的释义Post Process Volume是Unreal 提供给创作者的一个非常有用的功能,不仅仅可以进行颜色的调制,也可以进行特效的混合,或者是视频输出时的电影效果处理,又或者是输出单帧照片时镜头的焦距调节,是一种非常特殊的体积,可以在场景中的任何地方放置。Transform:没什么可说的,控制盒子的位置旋转及缩放。Lens(镜头):Mobile Depth of Field:(移动平台景深)High Quality Gaussian DOF o

2020-08-13 17:09:00 8882

原创 UE4-利用材质制作小草扰动效果(简版)

利用材质制作小草晃动效果材质节点图片制作思路:利用RotateAboutAxis与WorldPositionOffset的功能进行制作,总的来说是通过控制每个像素在世界中的位置偏移进行效果的实现。涉及到的节点:RotateAboutAxis:表达式在给定旋转轴、该轴上的某个点以及旋转角度的情况下,旋转三通道矢量输入。此表达式适合于使用 WorldPositionOffset(全局位置偏移) 产生质量优于简单剪切的动画。NormalizedRotationAxis:输入一个单位化的轴向,这个轴

2020-08-10 14:04:25 2795

原创 UE4-VertexNormalWS的一点理解

VertexNormalWS的一点理解VertexNormalWS:这个表达式输出全局空间顶点法线。可以作为World Position中的位置偏移进行使用,也可以用于制作某些特殊贴图。需要明确的一点是该表达式输出向量。通过这个方块可以表明,三种颜色的不同表达方式为蓝色(0,0,1),红色(1,0,0),绿色(0,1,0)与(0,0,1)向量相点乘,即可得到一个仅表现竖直向上的“蒙版”。其原理可参考向量之间的点乘公式,想象一下投影。向量a点乘向量b的公式为:这个cosθ的值就是关键因素所在

2020-08-10 10:15:49 7265

原创 Houdini-利用颜色控制变化(小功能)

颜色控制变化—小盒项目大一时候的小教程总结下来的,最近正好用到,就整理出来了。初期思路比较混乱,各位多多包涵。首先利用六个grid创建出小盒子,利用transform创建小盒子关闭起来的动画创建平面撒点,为了让盒子与点COPY,color给点一个颜色,后面要用颜色控制动画。注意颜色要用纯色。画一条曲线,画线的时候要从顶视图画,否则线会不在一个平面上。然后添加一个resample,线重置。resample中length是重建线的精度。length值越小,精度越高。在线重置属性里将segmen

2020-08-03 15:48:19 2434

原创 UE4-基于顶点偏移制作拉扯效果

基于顶点偏移制作拉扯效果材质方面的节点图(全览)效果:关键节点:Absolute World Position 该节点输出 对象(已经赋予了材质)的像素在世界坐标的三维位置,XYZ对应RGB。获取的是赋予此材质的物体的每一个像素。Distance 该表达式计算两个点/颜色/位置/向量并输出所得到的值之间的距离。适用于一个,两个,三个和四个分量矢量,但是表达式的两个输入必须具有相同数量的通道。Subtract 减法,通道逐项减法运算,同样,保持相同数量的通道。Append 翻译为附加,

2020-07-31 16:35:04 2882

原创 UE4-4.25更新-Clear Coat

新手上路,多多指教。本次更新增加了透明外壳材质的制作思路,可以更轻易地制作出具有透明外壳的物体。例如车漆、玻璃珠、手机背壳等。并且可以通过控制第二法线,增添更多细节。首先,将材质的Shading Model切换为Clear Coat此时,材质的输出节点会点亮以下两个接口Clear Coat:控制透明外壳的显示程度,可以理解为外壳的厚度。Clear Coat Roughness:顾名思义,控制外壳粗糙程度之后,想要打开第二法线,点击Edit - Project Setting ,搜索框内搜索

2020-07-15 10:15:45 2928

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