UE4-Post Process Volume各参数的释义

Post Process Volume各参数的释义

Post Process Volume是Unreal 提供给创作者的一个非常有用的功能,不仅仅可以进行颜色的调制,也可以进行特效的混合,或者是视频输出时的电影效果处理,又或者是输出单帧照片时镜头的焦距调节,是一种非常特殊的体积,可以在场景中的任何地方放置。
Transform:没什么可说的,控制盒子的位置旋转及缩放。
在这里插入图片描述

Lens(镜头):

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Mobile Depth of Field:(移动平台景深)
High Quality Gaussian DOF on Mobile:   在高端移动平台上启用HQ高斯。
Focal Region(焦点区域): 在Focal Distance之后开始聚焦所有内容的人工区域。
Focal Distance(焦距): 表示焦距区域和将被捕获的视角,场效景深影响的距离。较长焦距的景深较浅,导致物体在焦距区域之外更加模糊,而较短焦距的景深较宽,焦点较清晰,失焦的物体较少。f-stop数可以保持不变,并且改变透镜尺寸可以调整场效应深度的浅或宽。
Near Transition Region(近过渡区): Unreal单位中距靠近相机的一侧的焦点区域的距离,当使用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。
Far Transition Region(远过渡区): Unreal单位中距靠较远相机的一侧的焦点区域的距离,当使用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。
Scale: 基于Bokeh的模糊的整体比例因子。
Near Blur Size: 高斯基自由度的近模糊的最大大小(以视宽的百分比)性能成本随大小而变化。
Far Blur Size: 高斯基自由度远模糊的最大尺寸。

Bloom:
在这里插入图片描述
Bloom卷积设计(即Method中的Convolution)用于游戏内或离线电影或高端硬件,而标准bloom应该用于大多数游戏应用程序。在评估权衡时,标准bloom具有显著的性能优势,但它不是保守的(它可以导致图像的整体亮度),并且它缺乏Bloom卷积的视觉复杂性。
Method:
Method-Standard: 标准高斯模糊形式。
Method-Convolution: 卷积模式,对游戏性能消耗大。
Intensity: 用于调节光线绽放、灯光溢

<think>嗯,用户问的是关于r.ToneMapper.AutoExposure这个控制台命令,看起来他们可能在使用Unreal Engine的时候遇到了自动曝光的问题。首先,我需要确认用户对UE的理解程度,但根据之前的对话,他们已经提到过UE亮度低的问题,所以可能已经有一定的使用经验。 r.ToneMapper.AutoExposure是UE中用于调整自动曝光的控制台变量。用户可能遇到了场景过暗或过亮的情况,想要手动调整自动曝光的设置。我需要详细解释这个参数的作用以及如何正确使用它。 首先,要明确r.ToneMapper.AutoExposure的作用是启用或禁用自动曝光功能。默认情况下是启用的,但有时候自动曝光可能会导致亮度不稳定,尤其是在动态光照环境下。用户可能需要关闭它来手动控制曝光,或者调整相关参数来优化效果。 接下来,我需要介绍这个参数的具体用法,包括如何通过控制台命令启用或禁用它。例如,输入r.ToneMapper.AutoExposure 0来禁用,1来启用。还要提醒用户,这些设置在编辑器重启后可能会重置,建议在Post Process Volume中持久化配置。 然后,应该提到相关的参数,比如r.ToneMapper.AutoExposureMinBrightness和r.ToneMapper.AutoExposureMaxBrightness,这两个参数控制曝光的最小和最大值。用户可能需要调整这些值来限制自动曝光的范围,避免场景过暗或过曝。 另外,可能需要解释自动曝光的工作原理,比如它如何根据场景亮度动态调整曝光,适用于室内外过渡或动态光照变化的场景。同时,指出在需要固定曝光的场景中,禁用自动曝光并手动设置可能更合适。 还需要注意用户的潜在问题,比如自动曝光导致闪烁或不稳定,这时候调整最小和最大亮度范围可能有帮助。或者用户可能误用了这个命令,导致效果不如预期,需要检查其他相关设置,比如后期处理体积中的配置。 最后,确保用户知道如何应用这些调整,比如在控制台输入命令,或者通过蓝图和配置文件进行设置。同时,提醒他们如果问题依然存在,可能需要检查其他因素,如光照设置或后期处理效果。 总结一下,用户的需求可能是在调整UE场景的自动曝光,解决亮度问题。需要详细解释参数功能、使用方法、相关参数以及应用场景,帮助他们正确配置以达到理想的视觉效果。</think>在Unreal Engine中,`r.ToneMapper.AutoExposure` 是一个控制**自动曝光(Auto Exposure)**功能的控制台变量(Console Variable,简称CVAR),它直接影响场景的亮度动态调整。以下是对该参数的技术解析及使用指南: --- ### **1. 参数功能** - **作用**:启用或禁用虚幻引擎的自动曝光系统。 - **默认值**:`1`(启用)。 - **取值范围**:`0`(禁用)或`1`(启用)。 - **核心机制**: - 当启用时(`r.ToneMapper.AutoExposure 1`),引擎会**根据场景的平均亮度动态调整曝光值**,模拟人眼适应明暗环境的效果。 - 当禁用时(`r.ToneMapper.AutoExposure 0`),曝光值将固定为手动配置的数值(需配合其他参数使用)。 --- ### **2. 使用场景** - **动态光照环境**(如昼夜切换、室内外过渡)需保持启用。 - **静态场景**(如固定光照的室内场景)可禁用以避免亮度波动。 - **调试阶段**:临时关闭自动曝光,便于手动调整光照参数--- ### **3. 相关参数与配置** #### **关键CVARs** - **曝光范围限制**: - `r.ToneMapper.AutoExposureMinBrightness`:最小亮度阈值(默认`1.0`)。 - `r.ToneMapper.AutoExposureMaxBrightness`:最大亮度阈值(默认`1.0`)。 - **调整示例**: $$ \text{控制台输入}:\text{r.ToneMapper.AutoExposureMinBrightness 0.5} $$ 将最小亮度降低至`0.5`,避免暗部过黑。 - **曝光速度**: - `r.ToneMapper.AutoExposureSpeedUp`:从暗到亮的适应速度(默认`2.0`)。 - `r.ToneMapper.AutoExposureSpeedDown`:从亮到暗的适应速度(默认`1.0`)。 #### **后期处理体积(Post Process Volume)** 若需永久生效,应在蓝图或场景的`Post Process Volume`中配置: 1. 勾选`Auto Exposure`选项。 2. 调整`Min Brightness`和`Max Brightness`(对应上述CVARs)。 --- ### **4. 典型问题与解决方案** #### **问题:自动曝光导致画面闪烁** - **原因**:场景中存在高动态范围区域(如强光源与暗区交替出现)。 - **解决**: 1. 缩小曝光范围: $$ \text{r.ToneMapper.AutoExposureMinBrightness 0.3} $$ $$ \text{r.ToneMapper.AutoExposureMaxBrightness 2.0} $$ 2. 降低适应速度: $$ \text{r.ToneMapper.AutoExposureSpeedUp 1.0} $$ $$ \text{r.ToneMapper.AutoExposureSpeedDown 0.5} $$ #### **问题:禁用自动曝光后画面过曝** - **解决**:手动设置固定曝光值: $$ \text{r.ToneMapper.AutoExposure 0} $$ $$ \text{r.ToneMapper.AutoExposureBias 0} \quad (\text{默认值为0,可调整为负数降低亮度}) $$ --- ### **5. 调试命令示例** ```cpp // 禁用自动曝光 r.ToneMapper.AutoExposure 0 // 设置固定曝光偏置(降低亮度) r.ToneMapper.AutoExposureBias -1.5 // 调整曝光适应速度 r.ToneMapper.AutoExposureSpeedUp 1.5 r.ToneMapper.AutoExposureSpeedDown 1.5 ``` --- ### **6. 注意事项** - **编辑器重启重置**:直接通过控制台修改的参数仅在当前会话有效,需在`DefaultEngine.ini`中持久化配置。 - **HDR兼容性**:若启用HDR显示,需确保`r.HDR.Display.OutputDevice`与硬件匹配。 如需进一步分析,请提供具体应用场景(如影视渲染、游戏开发)及问题表现(如亮度跳变、局部过暗等)。
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