UE4-Post Process Volume各参数的释义

Post Process Volume各参数的释义

Post Process Volume是Unreal 提供给创作者的一个非常有用的功能,不仅仅可以进行颜色的调制,也可以进行特效的混合,或者是视频输出时的电影效果处理,又或者是输出单帧照片时镜头的焦距调节,是一种非常特殊的体积,可以在场景中的任何地方放置。
Transform:没什么可说的,控制盒子的位置旋转及缩放。
在这里插入图片描述

Lens(镜头):

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Mobile Depth of Field:(移动平台景深)
High Quality Gaussian DOF on Mobile:   在高端移动平台上启用HQ高斯。
Focal Region(焦点区域): 在Focal Distance之后开始聚焦所有内容的人工区域。
Focal Distance(焦距): 表示焦距区域和将被捕获的视角,场效景深影响的距离。较长焦距的景深较浅,导致物体在焦距区域之外更加模糊,而较短焦距的景深较宽,焦点较清晰,失焦的物体较少。f-stop数可以保持不变,并且改变透镜尺寸可以调整场效应深度的浅或宽。
Near Transition Region(近过渡区): Unreal单位中距靠近相机的一侧的焦点区域的距离,当使用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。
Far Transition Region(远过渡区): Unreal单位中距靠较远相机的一侧的焦点区域的距离,当使用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。
Scale: 基于Bokeh的模糊的整体比例因子。
Near Blur Size: 高斯基自由度的近模糊的最大大小(以视宽的百分比)性能成本随大小而变化。
Far Blur Size: 高斯基自由度远模糊的最大尺寸。

Bloom:
在这里插入图片描述
Bloom卷积设计(即Method中的Convolution)用于游戏内或离线电影或高端硬件,而标准bloom应该用于大多数游戏应用程序。在评估权衡时,标准bloom具有显著的性能优势,但它不是保守的(它可以导致图像的整体亮度),并且它缺乏Bloom卷积的视觉复杂性。
Method:
Method-Standard: 标准高斯模糊形式。
Method-Convolution: 卷积模式,对游戏性能消耗大。
Intensity: 用于调节光线绽放、灯光溢

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