【Overload游戏引擎】源码分析之二:OvMaths函数库(下)

2021SC@SDUSC

目录

观察矩阵(View)

透视矩阵(Perspective)

正交矩阵(Orthogonal)


书接上回,本文我们来讲一下矩阵在图形变换中最重要的变换,就是怎么将3维空间的物体转换为2维的图像。

观察矩阵(View)

在一个3维场景中,物体的坐标都基于场景的世界坐标系建立,而为了将世界坐标系中的坐标投影到屏幕上,我们首先需要将物体的坐标转换到摄像机的的坐标空间,俗称观察空间。

以下的代码返回了一个观察矩阵view,它的参数有9个,分别构成3个3维向量。 

OvMaths::FMatrix4 OvMaths::FMatrix4::CreateView(const float p_eyeX, const float p_eyeY, const float p_eyeZ, const float p_lookX, const float p_lookY, const float p_lookZ, const float p_upX, const float p_upY, const float p_upZ)
{
	const OvMaths::FVector3 eye(p_eyeX, p_eyeY, p_eyeZ);
	const OvMaths::FVector3 look(p_lookX, p_lookY, p_lookZ);
	const OvMaths::FVector3 up(p_upX, p_upY, p_upZ);

	const OvMaths::FVector3 forward(eye - look);
	FVector3::Normalize(forward);

	const OvMaths::FVector3 upXForward(OvMaths::FVector3::Cross(up, forward));
	FVector3::Normalize(upXForward);

	const OvMaths::FVector3 v(OvMaths::FVector3::Cross(forward, upXForward));

	OvMaths::FMatrix4 View;

	View.data[0] = upXForward.x;
	View.data[1] = upXForward.y;
	View.data[2] = upXForward.z;
	View.data[3] = -OvMaths::FVector3::Dot(eye, upXForward);
	
	View.data[4] = v.x;
	View.data[5] = v.y;
	View.data[6] = v.z;
	View.data[7] = -OvMaths::FVector3::Dot(eye, v);

	View.data[8] = forward.x;
	View.data[9] = forward.y;
	V
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值