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本节主要讲解的内容是有texture(纹理)相关的部分。
1.Texture
从注释可以看出,Texture类是对OpenGL texture的封装,它将TextureLoader作为友元类,有关TextureLoader的内容将会在下文讲到,现在先回到texture中,作为一个纹理的使用工具,texture的成员变量包括了:
const uint32_t id(纹理id);
const uint32_t width(纹理宽度);
const uint32_t height(纹理高度);
const uint32_t bitsPerPixel(每像素的比特位数);
const Settings::ETextureFilteringMode firstFilter(第一滤波模式);
const Settings::ETextureFilteringMode secondFilter(第二滤波模式);
const std::string path(纹理路径);
const bool isMimapped(是否具有多级渐远纹理);
namespace Loaders { class TextureLoader; }
/**
* OpenGL texture wrapper
*/
class Texture
{
friend class Loaders::TextureLoader;
public:
void Bind(uint32_t p_slot = 0) const;
void Unbind() const;
private:
Texture(const std::string p_path, uint32_t p_id, uint32_t p_width, uint32_t p_height, uint32_t p_bpp, Settings::ETextureFilteringMode p_firstFilter, Settings::ETextureFilteringMode p_secondFilter, bool p_generateMipmap);
~Texture() = default;
public:
const uint32_t id;
const uint32_t width;
const uint32_t height;
const uint32_t bitsPerPixel;
const Settings::ETextureFilteringMode firstFilter;
const Settings::ETextureFilteringMode secondFilter;
const std::string path;
const bool isMimapped;
};
其中这里使用了ETextureFilteringMode类型的枚举值,封装了6种OpenGL的滤波类型:
/**
* OpenGL texture filtering mode enum wrapper
*/
enum class ETextureFilteringMode
{
NEAREST = 0x2600,
LINEAR = 0x2601,
NEAREST_MIPMAP_NEAREST = 0x2700,
LINEAR_MIPMAP_LINEAR = 0x2703,
LINEAR_MIPMAP_NEAREST = 0x2701,
NEAREST_MIPMAP_LINEAR = 0x2702
};
同时texture中的函数很简单,但还需要了解一下有关纹理单元的内容。
一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以此处p_slot的默认值是0。
纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元.
OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。
它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。