【Overload游戏引擎】源码分析之九:OvRendering函数库(七)

本文详细介绍了Overload游戏引擎中Texture类的源码分析,包括纹理对象的生成、图像加载以及环绕与过滤的设置。重点讲解了TextureLoader的Create函数,涉及glGenTextures、stbi_load和glTexImage2D等OpenGL函数的应用,以及如何设置纹理过滤模式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2021SC@SDUSC

目录

1.Texture

2.TextureLoader

2.1Create

2.1.1生成纹理对象

 2.1.2图像加载

2.1.3环绕与过滤

2.2CreateColor

2.3CreateFromMemory


本节主要讲解的内容是有texture(纹理)相关的部分。

1.Texture

从注释可以看出,Texture类是对OpenGL texture的封装,它将TextureLoader作为友元类,有关TextureLoader的内容将会在下文讲到,现在先回到texture中,作为一个纹理的使用工具,texture的成员变量包括了:

        const uint32_t id(纹理id);

        const uint32_t width(纹理宽度);

        const uint32_t height(纹理高度);

        const uint32_t bitsPerPixel(每像素的比特位数);

        const Settings::ETextureFilteringMode firstFilter(第一滤波模式);

        const Settings::ETextureFilteringMode secondFilter(第二滤波模式);

        const std::string path(纹理路径);

        const bool isMimapped(是否具有多级渐远纹理);

	namespace Loaders { class TextureLoader; }
	/**
	* OpenGL texture wrapper
	*/
	class Texture
	{
		friend class Loaders::TextureLoader;
	public:
		void Bind(uint32_t p_slot = 0) const;
		void Unbind() const;

	private:
		Texture(const std::string p_path, uint32_t p_id, uint32_t p_width, uint32_t p_height, uint32_t p_bpp, Settings::ETextureFilteringMode p_firstFilter, Settings::ETextureFilteringMode p_secondFilter, bool p_generateMipmap);
		~Texture() = default;

	public:
		const uint32_t id;
		const uint32_t width;
		const uint32_t height;
		const uint32_t bitsPerPixel;
		const Settings::ETextureFilteringMode firstFilter;
		const Settings::ETextureFilteringMode secondFilter;
		const std::string path;
		const bool isMimapped;
	};

其中这里使用了ETextureFilteringMode类型的枚举值,封装了6种OpenGL的滤波类型:

	/**
	* OpenGL texture filtering mode enum wrapper
	*/
	enum class ETextureFilteringMode
	{
		NEAREST					= 0x2600,
		LINEAR					= 0x2601,
		NEAREST_MIPMAP_NEAREST	= 0x2700,
		LINEAR_MIPMAP_LINEAR	= 0x2703,
		LINEAR_MIPMAP_NEAREST	= 0x2701,
		NEAREST_MIPMAP_LINEAR	= 0x2702
	};

同时texture中的函数很简单,但还需要了解一下有关纹理单元的内容。

一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以此处p_slot的默认值是0。

纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元.

OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。

它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。

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