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原创 一个非飞行类游戏的Camera类
一般游戏都有一个对摄像机进行移动控制的方法,大型的3D游戏更是如此,但我看了NEHE和一些其他的场景漫游方法,都是通过旋转或移动整个场景,这样的话必然使物体在世界坐标系中的坐标发生变化,虽然在效果上来讲没什么影响,但总体给我感觉是控制不太灵活——摄像机总在某一点而只有场景的物体转动。基于这些,我自己去写了个算摄像机位置的camera类,虽然有点属于舍近求远的做法,但控制摄像机的位置和朝向比较符合我心意……嗯,然后说下算法思路。虽然没打算做飞行游戏的camera类,但还是要引入飞机的3个方向角度来说明算法,因
2010-08-13 00:52:00 559
原创 opengl上的billboard使用
<br />最近几天看了lighthouse3d上的billboard教程,照着写了下,运行效果如下:<br /> <br /><br /> <br />缺点是没有直接在函数内计算坐标,而是使用函数通过glRotatef来渲染使平面朝向摄像机,当粒子数多时调用glBegin的次数也多(因为glBegin内调用glRotatef没有作用),优化方法是使用函数计算x,y,z坐标,然后在glBegin一次画出,不过暂时还没写出来,等有时间再重新写下。<br /> <br />资料参考:<br />http://w
2010-08-06 16:11:00 2423
空空如也
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