深度 | 实现100万台iPad覆盖之后,Osmo将向大众消费品牌转型

转自:http://learning.sohu.com/20180425/n535836642.shtml

对于熟悉儿童教育科技的朋友们来说,Osmo这家公司应该不会感到陌生,这是一家专注在为智能移动设备(iPhone和iPad)提供基于增强现实技术的游戏教育类产品的创新公司。近日,Osmo公司宣布其各种应用已经覆盖了100万部iPad设备,而iPad这样的智能终端现在显然已经成为了孩子们接触教育产品的主要触达点之一。

  

Osmo早期的产品来自于一个非常有意思的创新,它在iPad的摄像头前安装了一块镜子,而这个镜子的镜面则可以扫描到放置在iPad之前的物体。如果你在iPad屏幕前扔一个东西,机器视觉软件就可以识别到这个物体。这一创新使得Osmo能够借助物理物件来创作一些游戏。这一创新最后成为了Osmo一款非常有独特表现的产品组合,包括了物理物件,也包括了移动端的游戏。

视频:Osmo七巧板游戏

Pramod Sharma(Osmo公司的联合创始人)和Jerome Scholler共同创办了Osmo公司。作为孩子的父母,他们非常担心自己的孩子在电脑和手机屏幕面前花费了太多的时间。当然,Osmo公司的产品应该去顺应现在数字化时代的趋势,并帮助孩子们能够借助现实世界中的玩具进行学习。如今,成千上万的学校和老师开始使用Osmo公司的产品,而这也让他们获得了多轮的融资,截止目前,Osmo共计获得了3850万美元的外部融资,并且也将产品线延伸到了iPhone设备上。

  

今天,Osmo公司也希望通过和更多的合作伙伴合作来获得更广泛的受众和认可,这些合作伙伴包括了如芝麻街等公司。近日,海外媒体Venturebeat对Osmo公司的联合创始人Pramod Sharma进行了独家访谈。

  

图. Osmo公司联合创始人及CEO Pramod Sharma

Pramod Sharma:我们的产品非常受一些早期用户的欢迎,但是今天我们希望能够将公司的品牌向更广泛的大众用户进行传播。在今年以及去年的后期时候,我们正处在一个转型的过渡时期。从信息的传播方面来看,我们正在成为一个大众消费者品牌。这是一个非常有意思的时间点。4、5年之前,在那时,iPhone和iPad逐渐成为孩子们日常生活中不可或缺的组成部分的时候,或许也正意味着一个巨大的问题也将随之出现。今天,这个问题已经能够得到回答,你可以给孩子们提供一些有意思的东西。对于今天来说,问题是如何在这个基础之上建立一个好的商业?我们正在从为早期用户提供产品的初创阶段到现在从长远角度建立一个商业模式,这就是现在Osmo在做的事情。

我们获得了来自学校用户和家庭用户的认可。我们已经证明我们能够创造出非常有吸引力的产品。我们的数据增长非常健康,我们知道孩子们想要的和我们直觉判断的非常一致,学校、家长和孩子都非常喜欢我们的产品。现在我们可以讲一讲我们是如何规模化我们的商业的。

图. Osmo Hot Wheel

其中一个主要的转变是,我们正在从原本自己创作内容向真正和合伙伙伴共同创作内容转变。这是我们去年所吸取的经验,特别是在我们推出了Hot Wheel产品之后。在现在的市场上有非常多的内容能够被装进Osmo的平台中。在今年,我们将做的一个重点的事情就是将我们的技术授权给合作伙伴,让他们可以在此基础上开发新的产品,这也是我们规划化我们商业模式的重要一步。

我们已经证明了我们能够开发出各种各样的产品,我们可以开发出Hot Wheel,可以开发出编程产品,可以开发出绘画产品等等。现在我们认为,合作伙伴将成为我们未来战略的重要组成部分。合作伙伴、大众品牌、可持续性是我们如何构建下一步商业模式的组成部分。我个人的关注点也将从原来的创新做出转变。我们的目标依然是创新,但是同时也希望更多的人能够参与到创新中来,同时确保这些创新在长期时间里都是可持续的。

Gamebeat:覆盖了100万部iPad设备的背后意义是什么?

Pramod Sharma:意义有两个方面。我们能够满足现在市场上的需求,并且我们通过口碑传播也获得了市场上用户的高度认可。我们正向着更广泛的用户基数的方向发展。但是对于很多人来说,花费100-200美元的价格购买我们现有的产品,这个门槛还是非常高的。考虑到价格的因素,我们打算不再仅仅向早期用户提供我们更多的产品。但是如果我们没有达到现在的用户量和使用量规模,也意味着我们并没有做好规模化我们商业模式的准备。

我们从学校和家庭的产品反馈中得到的很多产民使用都是有动机的,尤其是在学校场景中。这证明了我们的产品非常符合市场的需求,这也让我们的增长速度变得更快。

一直到现在为止,我们对于销售和市场营销都是非常谨慎的,并不过分强调。Osmo本身还非常弱小和脆弱。从根本上来说,我们正在创造一种全新的媒介,但是人们需要看到这种媒介之后才能够有理解,这个媒介非常不同,人们并不清楚究竟是什么样的内容能够受到关注。这是我们需要解决的两个问题。我们的用户基数和用户的参与度证明我们已经做到了,而现在Osmo需要面向更广泛的大众群体了。

  

图. Osmo Coding

视频:Osmo Coding

我们知道很多事情并没有按照原本计划的节奏进行。比如说我们推出的编程教育产品Osmo Coding。这款产品非常具有参与感,并且很容易让人们理解什么是编程。但是另一款产品则要让人理解起来就有点难度了,比如说把编程和音乐结合起来。我们的Osmo Monster是一款非常有参与感的产品,另外Osmo Pizza Company也是我们最受欢迎的产品之一。我们已经看到了学习和游戏之间共同作用的交集。

如果你看下我们创作的内容,将游戏式的学习和经典内容进行结合是一个非常有代表性的点。比如说经营一家商店,作为一个游戏题材是一个非常经典的内容。孩子们会一直玩上好几天,自己扮演商店的经营者,既能够学习到一些知识,也可以培养合作意识。我认为,我们应该首先去了解适合我们平台的内容。

Gamebeat:截止目前你认为Osmo最成功的一款产品是什么?

Pramod Sharma:如果要我给一个排名的话,我会认为是Coding Awbie和Pizza Company。他们非常成功。Osmo Monster并没有获得经济回报上的成功,但是从用户参与度来说还是非常可取的,用户的参与度也是非常重要的衡量指标。

Gamebeat:您能告诉我人们最想要的是什么吗?

Pramod Sharma:首先,人们需要知道这东西是否能够吸引孩子们的关注和参与。这是父母首先会问的问题,我们所有人都会问。其次是这东西对孩子们有好处吗?这种学习方式健康吗?第三个问题是它物有所值吗?非常有意思的一点是价格是孩子父母们第三个提出的问题。因为如果这东西对孩子不好,也没有任何的乐趣,那么价格的高低也就变得没有那么重要了。但是如果这东西对孩子们有帮助,也能够给他们带去乐趣,那么产品的定价就变得很重要了。我们的定价会随着时间的推移而有所改变。我们知道孩子的父母会为了高质量的产品付出更多的溢价,但是为了扩大用户规模,我们也需要提供不像我们现在的产品那样的高定价,我们正在降低我们的定价。

Gamebeat:你想达到的价格水平是什么?

Pramod Sharma:现在整个系统如果你购买的话需要花费100美元,附件的价格会是40-60美元之间。我们希望附件的价格在未来会是在20-40美元之前。我们希望能够有越来越多的内容,有的内容不需要花上60美元的价格,它更像是在20-30美元之间就可以了。我们希望用户们能够非常轻易地决定在我们平台上购买内容。现在看上去我们的价格门槛还是非常高的,如果你要购买一个50美元的东西,你会思索再三。我们希望能有一个满足大众消费市场的价格区间。

Gamebeat:看上去像Hot Wheels这样的产品是一个非常好的合作伙伴,似乎它在娱乐领域中的想象空间要比在教育领域里更大。

Pramod Sharma:的确是这样的,它非常有意思。它有非常多的策略和教育意义,但是这些并不明显,或是是因为它Hot Wheels这个名字的原因。我们有非常开放拥抱的心态,有趣首先是一个好事情。它能够让孩子们放慢自己的脚步,停下来思考,这是我们的用户理解的角度。

我认为我们在向孩子父母描述更宽泛的对于教育的定义还有很多工作要做。如果你没有更宽泛的定义,那么也就显得不明显了。我想说的是,每一个产品有一个教育的角度这一点很重要,它应该有一些关于某项技能的,这是我们的目标。

正如我提到的,我们会越来越关注第三方为Osmo创建的内容。现在有很多产品品牌和内容并不是由我们创建的,但是这些内容非常流行,也非常有厉害。我认为Osmo能够支持很多这样的内容。

Gamebeat:你希望你的平台有多开放?你会收取授权费吗?任何人都可以在Osmo平台上建立自己的生意吗?

Pramod Sharma:在一开始的阶段,我们会非常小心。我们希望能够有所选择,只有少量的合作伙伴。这样我们就能够发挥出平台的力量,并且知道如何把这些所有的东西创建出来。在未来的两年里,我们希望能够有更为开放的平台,我们的目标是能够有一批精选的合作伙伴共同来创建新的产品,我们也正在和他们密切深度合作。

作为一家初创公司,我们和合作伙伴会各自营销和销售这些产品,对于大公司来说,这些事情可能他们就自己做了。至少目前的情况是这样的,两年之后,我们希望能够更加的开放。

  

Gamebeat:产品的发布频率是怎样的?

Pramod Sharma:目前我们的新品发布频率是每年2-3款,2018年这个发布频率不会改变。但是到明年,新品发布的频率将增长3倍。我们希望能够有更多的新品发布,我们也希望能够和其他合作伙伴共同合作发布,而不仅是我们自己创建发布的产品,这肯定会增加我们的新品发布的速度。

我们学到的一个经验是,如果对于一个系统或是产品没有认真的设计,就会产生很多的噪音。我们去年和今年的目标就是让家长能够明白这个平台是什么,什么是入口点,在哪里能够找到新的内容。在今年,我们会更加明确这一点。我们开始增加新的内容,同时也不会增加新的噪音。

Gamebeat:今年会推出和芝麻街合作的产品吗?

Pramod Sharma:我们仍然还在工作。我们正在和两个重要的合作伙伴紧密合作,现在还不能对外说什么。但是你会看到一些有趣的产品,在今年的第三季度和第四季度,我们会发布一些新的产品。

Gamebeat:在平板电脑类产品方面,你的整体感受是什么?有一些信息说平板电脑的增长在放缓。

Pramod Sharma:从第一天开始,我们就发现平板电脑对于孩子们来说是一件非常完美的设备。如果你看下孩子们使用平板电脑的相关数据,就会发现这些数据都在上升。在某种情况下,手机或许更加适合移动使用的场景。但是在家庭使用的场景体验下,平板电脑能够发挥的作用更突出。因为大多数的孩子是在家里玩,这种情况不太可能短时间改变。

去年我们发布了针对iPhone的Osmo产品,我们也在实验其他的设备是否能够变得更加流行。我们所知道的是,科技始终是和孩子们的日常生活息息相关。我们都希望有更多的互动,无论是任何的设备,比如说智能手机、平板电脑、智能眼镜亦或是普通的桌子。在某种意义上,我们希望能够独立于这些设备。

从根本上说,我们的价值来自于实践经验。我经常问的问题是,这些实践经验是否能够实现某个目标?我们看到的是,在孩子的成长过程中,家长们的亲力亲为是不太可能和现实的。当然从父母的角度来看,这一点很重要,但是孩子们喜欢亲自动手。即使是在成人游戏中,我们也看到卡牌游戏、纸牌游戏的用户也在增长。20岁到30岁左右的玩家常常希望能够亲自参与到实际的活动中。这一些仍然是非常相关的。

但是有一件事是让我印象深刻的,孩子们和成年人一样都喜欢屏幕。我们都喜欢互动,我们希望事物都是有交互性的。无论这个事物是屏幕,或是鼠标、键盘,亦或是纸牌游戏或是乐高积木。如果它们有互动性,那么它们就非常的有趣。我们希望生活中有更多的互动。Osmo正在将这种交互性带到一个新的水平。

Gamebeat:从平板电脑扩展到其他的智能手机,这看上去似乎并不容易。这或许会是和你们现有的产品有很大的不同。

Pramod Sharma:的确是这样的。到目前为止,我们聚焦的年龄段是5-11岁的孩子,他们喜欢在iPad上玩游戏。这证明了我们能够创作出有趣的内容,并让这些孩子们感到兴奋和喜欢,并参与其中。这都是目前孩子们对我们的印象。我们对此做的非常不错。当然,我们也吸取了很多的想法并加以扩展。一个最为明显的扩展途径就是从iOS向Android扩展。我们也从一些游戏式的学习应用向孩子们日常生活中的其他方面扩展。也包括从美国市场向全球市场的扩展。

我们已经有很多关于扩展我们商业模式的想法。我们已经为5-11岁的孩子创建了非常好的品牌印象,我们能够为其他年龄段的用户提供服务,包括稍长一些的年轻人,甚至是成年人。我们可以为不同的用户群创建出独特的使用体验。如果不是那种带有实践动手属性的项目,这就不是Osmo。但是因为屏幕尺寸大小的不同,在iPhone上的使用体验肯定有所不同。不同人群的携带的设备也是不同的。

Gamebeat:对于像增强现实眼镜这种技术,似乎这种技术即将到来。你怎么看?

Pramod Sharma:我认为通过这种设备能够给我们带来更好的体验感受。想象一下自己正在玩一个坦克游戏,首先你可以自由地走动,你身边不需要有一个iPad,你可以站着玩这个游戏,这种体验会比iPad更加具有移动性。

当然这也会有其他的问题,比如说你不能非常容易地和别人分享这种体验。但是我认为这对于我们来说将是一个有意思的事情。有了更大的屏幕,我们能够体验到的也会更多。你不再受到屏幕尺寸大小的限制,你的视野也会更大。

但是你无法想象早上起床的时候还戴着眼镜。我不认为这将会是一种生活方式,我只是把这看作是一种使用用例之一。会有一些人会通过智能眼镜的方式进行交互,比如说早上起来,家里人会说:“你好,Alexa,今天的天气怎样?”这看上去非常自然,但是你能难想象早上一起床就立刻带上眼镜,毕竟家里人就在家里。

对于技术和设备的看法并不是在于你身上所“带有”的技术,我们认为还有比这更重要的事情。我们认为这些都会和Osmo有关,我们对所有我们能够学习到的东西都非常开放。不过,现在全世界有2亿部的iPad设备,我们并没有把赌注放在智能眼睛上。

  

Gamebeat:你们现在团队有多少人?

Pramod Sharma:我们现在有60多人,大约65%的人是做产品的。

Gamebeat:你的下一个里程碑是什么?你花了这么长的时间实现了100万台iPad的覆盖,那么下一个呢?

Pramod Sharma:我们下一个里程碑的目标是更加的大众化和普及。我们现在希望能够成为一个家喻户晓的品牌,就像我们在5-11岁人群中的成果那样。我们希望每一个人都知道Osmo是什么,知道Osmo代表着什么。每天都能够有人用我们的内容。我们希望能够做出更多大众化的内容,更多的获得大众的认可和认知,覆盖的人群也更广。

我们现在非常关注我们的销售渠道。我们现在主要依赖亚马逊,主要是在亚马逊,当然也包括了百思买(Best Buy)和Target。我们也希望进入更大的零售连锁渠道,比如沃尔玛、Costco和Target等等。大众分销渠道、大众化的认知以及为大众创建的内容的结合将使Osmo成为一个大众化的品牌。这就是我们的下一个里程碑目标。在这一点上,我们开始增加新的人群覆盖来扩大公司的规模,并为这些人群开发新的内容。

同样的方式也适用于我们的校园市场。我们的目标是进入到更多的学校,而不是一两所学校,希望学校的每一间教授每天都能使用Osmo。这是我们想要实现的水平。当然这些并不像我们一直做的事情感到兴奋,但是这是我们进入到下一步发展阶段非常自然的一步。

Gamebeat:至于你们正在谈的合作伙伴,听上去你们并不想被别人收购,那么,你是在什么样合作关系的合作伙伴呢?

Pramod Sharma:如果合作伙伴的产品能够利用到Osmo的特性并让人感到兴奋和有趣,我们就可以允许合作伙伴将Osmo集成到他们的产品中,因为这能够帮助我们更快的成长。每一个使用合作伙伴产品的用户都会知道Osmo,合作伙伴的产品也能够借用到Osmo的特性。如果合作伙伴已经有了一个非常不错的产品,那么,我们能够帮助他们获得更好的体验。这对我们来说就是最令人兴奋的合作,也是我们一直在探索的合作伙伴。

随着时间的推移,我确信我们会有不同的产品组合。我们真正关心的是那种亲身动手的体验,因为这对于孩子是有好处的,这非常重要。另外我们也非常关注数字化,我们是一个数字化的品牌,我们认为数字化在创建一些让人感到惊讶的事物方面有非常多的发挥空间。我们也非常关注学校,我们数字化的亲身动手的体验和学校是我们的解决方案中的组成部分,我们在互相的合作中获得成长。

Gamebeat:现在大多数的数字产品的入门门槛比你们要低很多,比如说免费游戏现在占了现在游戏使用的大多数,你认为这些会是你们的一个挑战吗?

Pramod Sharma:我的理解是,最终每一个人都要实现货币化。问题是如何实现货币化。纯数字式的对于货币化的期望和纯物理式的实现货币化有很大的不同。比如说,人们并不介意为购买iPad花上500美元,但是对于购买一个iPad上的应用或许并不愿意花钱。尽管人们知道如果没有App,iPad是没法使用的,但是还是有人并不愿意为购买App花钱。人们的消费心理有很大不同。

Osmo正好处在物理和数字的中间环节。我们认为我们能够以一个合理的价格生产产品,这对于消费者来说是有好处的,也能够帮助我们发展。但是我不认为这会是一个免费的产品,因为物理介质的属性,你不能让它们是免费的,但他们也不能太过于昂贵。我们利用了设备中的摄像头的功能,这使得我们物理产品的原理并不复杂。随着时间,随着我们的发展,我们可以获得接近10-15美元价格的体验。这些产品会有非常简单的物理组件,这也是我们重点投资的方向。

我们的目标用户不会质疑我们为什么不是免费的,他们不会把我们和那些纯数字式的产品归为一类。对于纯数字式的产品,用户的心态是,我总能够找到其他免费的产品,为什么需要为你的产品付费?这也是为什么设备的价格最终会趋向于免费的原因,这就像用户使用一个网站需要付费一样困难。如果Priceline向我收费,那我会去Expedia,因为它是免费的。

在儿童类产品中,这是一个有趣的话题。在这个类别里,货币化似乎从来没有发生过。我们试图尽力去避免这种情况,这是一种非常不平衡的情况。这些公司赚不到钱,也是去了价值,当然也无法找到自己的出路。

  

Gamebeat:到目前为止,你从创作原创内容的过程中最大的体会是什么?

Pramod Sharma:首先,要创作出一个伟大的产品需要花费大量的工作,只是这需要花费非常长的时间。每一种媒介都能找到适合自己的内容。比如说有的内容能够很好地和鼠标、键盘配合,而有的内容则和屏幕能够产生更多的火花。三年前,我们并不知道什么样的内容对于Osmo来说是最合适的。现在我们知道了。这也是我为什么举了Osmo Monster这个例子的原因。它的内容非常适合Osmo,在屏幕上始终有一个角色吸引着用户,而你只需要在它的面前做一些动作就能够和它产生互动,它变成了一种整体式的体验。

我认为我们已经对媒介有了更多的了解和认识。创建这些内容是非常昂贵的,这是一门艺术,需要时间的积累。三年前,我有很多的想法,如今回想起来,我知道有的想法并不能实现。这其中有一部分的原因是这个媒介是全新的如果你面对的是一个熟悉的媒介,比如电视或是舞台,那么内容的形式是非常容易理解的。电视的发展已经有很多年了,但是数字+物理的媒介完全是全新的,而且也是独特的。

顺便想说的是,我们做的事情并不局限在5-11岁的孩子。动手体验的场景也可以适用于成年人和其他人群。在我们的日常生活中,我们需要每天做很多的事情,比如创作、做饭、整理房屋、玩音乐等等。Osmo可以适用于几乎所有的事情。作为一家公司,我们在思考,向更广泛的人群开放我们的平台意味着什么,对硬件、软件或是平台会意味着什么?如果这些动手实践的体验不仅仅是面向孩子,会意味着什么?我们正在对这些进行研究。对我们公司的未来来说,这是非常令人兴奋的,因为有着太多的可能性。

Gamebeat:你说的是那种像Dinner Dash的体验吗?

Pramod Sharma:我们现在还无法说清楚这种体验会是什么,但是我想说的是可能是你可以自己动手做一件东西。这有点像我们今天做的事情,比如说Drawing in Monster,孩子们可以自己动手画画了。如今,我们可以在此基础上增加点东西。这就像我们公司内部经常说的一句话:我能看到你正在做的东西,让我来帮你一下吧。如果你正在做一些如修理电视机的事情,这时候有人会走过来对你说,我能看到你正在做的东西,让我来帮你一下吧。

这就是Osmo未来作为一种技术做扮演的角色,它可以看到你正在做的事情,并且为你提供帮助。今天我们关注的人群是孩子,但是这种思路可以远远超越孩子群体的范畴。

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