shader常用数学函数整理(持续更新)

step(a,b) b >= a ? 1:0

smoothstep(x,y,a); //a如果小于x返回0 如果a>y返回1 在x y之间返回 3a^2-2a^3

saturate(x);//如果x取值小于0,则返回值为0。如果x取值大于1,则返回值为1。若x在0到1之间,则直接返回x的值.)

lerp(a,b,w); //(a,b,w)当w为0时返回a,为1时返回b,当w在0-1之间时,比重w将ab进行线性插值,可以实现由快变慢的效果

fract(x);//返回x的小数部分

sign(x); // x少于0返回-1.0,x等于0则返回0.0 ,x大于0则返回1.0

clamp(x,a,b):x如果小于a返回a,如果大于b返回b,在a~b范围内返回x

fwidth(x);//就是取相邻两个像素(物理设备)该变量的差值,ddx就是x轴的差值,ddy就是y轴的差值,对应的也就是偏导数。Returns abs(ddx(x)) + abs(ddy(x))

smoothstep与lerp类似,返回 0 和 1 之间平滑的 Hermite 插值。

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