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转载 C#中双问号(??)在检测Null方面的带来的方便
C#中双问号(??)在检测Null方面的带来的方便最近接到一个维护项目,发现里面超多BUG,基本都是NullReferenceException突然想起C#中有个双问号(??)的单元运算符,用于解决这个问题实在是方便的很。 首先,既然双问号(??)是一个单元运算符,那么其左右两边数据类型必须是相同类型或能隐形转换类型的。它表示的意思是,首先检测左边的值,若其为Null,
2014-01-28 06:45:39 1513
转载 专业版Unity技巧分享:使用定制资源配置文件
通常,在游戏的开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式的配置文件接收一些数据。这些可能是程序级别生成系统的一些参数,或许是手势识别系统的手势集,或任何其他东西。如果你是在Unity内部开发,很可能以创建一个可序列化的类来开始这项任务,这个类被设计成简单的容器,存储你所需要的所有配置数据。但是那又怎样?现实中你是怎样把数据放到那个类里的?你是创建一堆XML 或 JSON文件,当游戏启动时加
2014-01-17 04:37:34 2206
转载 4种方法提高unity游戏性能
Performance is critical for mobile games, especially for fast-paced action games. As you probably know, we are currently making a pinball game for iOS / Android. It features fast physics combined wi
2014-01-16 15:46:18 2395
转载 Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态
2014-01-16 15:33:31 2847
转载 转: unity PostBuild
public static class PostBuildTrigger{ // Frameworks Ids - These ids have been generated by creating a project using Xcode then // extracting the values from the generated project.pbxproj
2014-01-11 12:26:29 1445
转载 总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验
流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分
2014-01-11 12:23:24 1261
转载 Unity性能优化之Combine(联合)
官方文档在这里Optimizing Graphics Performance,里面提到的中心要点就是联结(combine),联结,再联结。而对于具体怎么联结他却略过不提,于是只好自己研究。先解释下联结的原理和意思:文档里说,显卡对于一个含100个面片的物体的和含1500个面片的物体的渲染消耗几乎是等价的。所以如果你有N个同一材质的东西,那么把他们联成同一个物体再统一用一个materia
2014-01-11 12:19:26 1688
转载 FPS游戏服务器设计的问题 转
一、追溯去gameloft笔试,有一个题目是说:叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 。二、学习这是两篇网上找到的文章,写非常不错。当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下。 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP作者:rellikt@gmail.com首发链接:http://b
2014-01-11 12:16:14 1411
转载 集群式游戏服务器架构方案设计开发
自从2003年开发VOIP Radius Server以及修改Gnugk以来,从事服务器开发已经近五年了,对服务器开发也有一些自己独到的看法以及见解。当摆脱了技术本身的束缚之后,才理解重要的并不是某种技术的运用,而是整体设计的考虑,也慢慢明白了设计是开发的灵魂的道理。从技术层面来看,各个平台都有一些自己特有的东西,比如Windows 平台下面的IOCP技术,可以说为了支持大的并发,IOCP
2014-01-11 12:03:35 668
转载 C#和C++结构体Socket通信 2
最近由于项目原因,与合作方进行socket通信,由于合作方用的是C#,发现以前屡试不爽的C++进程间用的数据结构套接字通信遇到了问题:数据错位字符串无效long类型出错一顿搜索,发现了原因出自C#与C++的区别:C/C++ C# 长度short short
2014-01-06 08:56:58 1114
转载 C#和C++结构体Socket通信
最近在用C#做一个项目的时候,Socket发送消息的时候遇到了服务端需要接收C++结构体的二进制数据流,这个时候就需要用C#仿照C++的结构体做出一个结构来,然后将其转换成二进制流进行发送,之后将响应消息的二进制数据流转换成C#结构。 1、仿照C++结构体写出C#的结构来 Code1using System.Runtime.InteropServices;23 [Ser
2014-01-06 03:02:33 1649
转载 使用Unity的50个建议:Part2(译文)
26.避免使用不同的语法来做同一件事。许多情况下,可以有多种语法来做一件事。这时,请选择一种贯穿项目的始终,因为:有些语法不能很好地协同工作。只使用一种语法使得设计能够朝着一个方向进行,并且不适合其他语法。 从始至终使用一种语法能让团队成员更好地了解项目进程,可以让架构和代码更容易理解,更少出错。 例子: 协同VS.状态机。 嵌套问题VS.相关问题V
2014-01-01 01:07:11 845
转载 使用Unity的50个建议:Part1(译文)
关于这些建议这些建议并不适用于所有的项目这些建议是基于我与3-20人的小团队项目经验总结出来的 结构、可重复使用性、明晰度都是有价的——团队规模和项目规模决定了是否值得付这个价。 一些建议也许公然违抗了传统的Unity开发。例如:使用专业化的组合而不是使用实例就很不像Unity的作风,价格也很高。即使看上去挺疯狂的,但我还是看到了这些建议给开发者带来了利益。
2014-01-01 01:06:02 796
Unity 4.x Cookbook 2013
2013-07-05
Android实例-3D雷电源代码
2013-03-12
空空如也
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