定义
策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
适用范围
- 许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为来配置一个类的方法。
- 需要使用一个算法的不同变体。例如,定义一些反应不同的时间/空间权衡的算法。
- 算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。
- 一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中心以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以替代这些条件语句。
框架
实例
单看上面的纯理论的东西,很是头晕,有种虚无缥缈之感,现在来用一个具体的例子来说明什么是策略模式。
假设要设计一个鸭子的游戏,鸭子的主要行为就是叫(quack)和飞(fly),游泳(swim)。当然,不同种类的鸭子的叫声是不同的,甚至有些鸭子是不会叫的,比如说一只玩具鸭子,同理,有些鸭子是不会飞的,不过我们认为鸭子游泳是一样的行为。那么我们如何设计出一个有弹性的代码呢?
public abstract class Duck {
public void quack();
public void fly();
public void swim();
abstract void display();
}
因为每一种鸭子的外观是不同的,所以display()方法是抽象的。那么对于不同类的鸭子我们只要继承上面的这个Duck超类,然后我们重写quack()和fly()方法就好了。这种想法是很直接的,也是最容易想到的,但是这样做的代价是非常巨大的,因为需求的一丁点更改,都需要使得程序员修改大量的代码,扩展性非常的糟糕,重写方法的工作量也非常琐碎繁重。有更好一些的idea吗?
设计原则中有一条就是,找出应用中可能需要变化之处,然后把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。基于这条原则,理所当然的把Duck类中变化的部分,即fly和quack单独拿出来。创建两个单独的接口Flyable和Quackable,将fly和quack方法分别放入这两个接口。那么现在每一种不同类型的鸭子就可以继承删减后的Duck类并且实现Flyable和Quackable中这两个接口。貌似问题得到了解决。但是,这样设计有一个致命的弊端,就是比前面的那中直接继承的方法相比,重复的代码变的更多,前面只是override几个方法。所以此法也是不可取的。
其实这种方法已经非常慢慢向优雅的方向靠近了,就快要接近真理了。
现在我们来看看最终解决鸭子问题的方法——策略模式。从Duck中抽离出来变化的部分fly和quack是没有错的,把它们作为接口也是没有问题的(把这两个接口命名为FlyBehavior和QuackBehavior)。如下所示:
public interface QuackBehavior {
public void quack();
}
public interface FlyBehavior {
public void fly();
}
关键在于对于quack和fly的具体实现不要实现在Duck的派生类中,而是将不同的quack和fly单独用类实现其接口,它们就是策略模式中的算法族,只不过这里出现了2个算法族而已。如下所示,有实现了3种quack和3种fly。
public class Quack implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println("Quack!");
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println("Silence!");
}
}
public class Squack implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println("Squack!");
}
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior {
public void fly() {
System.out.println("I'm flying!");
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior {
public void fly() {
System.out.println("I can't fly!");
}
}
public class FlyRocketPowered implements FlyBehavior {
public void fly() {
System.out.println("I'm flying with a rocket!");
}
}
此时我们所关注的Duck类如下:
public abstract class Duck {
QuackBehavior quackBehavior;
FlyBehavior flyBehavior;
public void performQuack() {
quackBehavior.quack();
}
public void performFly() {
flyBehavior.fly();
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb) {
quackBehavior = qb;
}
public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb) {
flyBehavior = fb;
}
public void swim() {
System.out.println("All ducks float!");
}
abstract void display();
}
很明显可以看出,Duck类中已经将quack和fly的动作委托(delegate)给别人处理了,而不是自己处理。“多用组合,少用继承”,这个例子也很好的印证了这条设计原则。下面实现两种具体的鸭子,即MallardDuck和ModelDuck。
public class MallardDuck extends Duck {
public MallardDuck() {
quackBehavior = new Quack();
flyBehavior = new FlyWithWings();
}
public void display() {
System.out.println("I'm a real mallard duck");
}
}
public class ModelDuck extends Duck {
public ModelDuck() {
quackBehavior = new Quack();
flyBehavior = new FlyNoWay();
}
public void display() {
System.out.println("I'm a model duck");
}
}
写出主函数,看看测试结果
public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
Duck mallard = new MallardDuck();
mallard.performQuack();
mallard.performFly();
Duck model = new ModelDuck();
model.performFly();
model.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered());
model.performFly();
}
}
参考文献:
- 《Head First 设计模式》
- 《设计模式——可复用面向对象软件的基础》
- http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_pattern