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原创 [RPG游戏开发日志] 实用工具类

该段代码确保了游戏中只存在GameManager一个实例,一旦出现另一个便销毁该该gameObject,且用static关键词将实例进行静态化,从而实现对该实例进行全局访问,以上便实现了一个简单的单例模式。这样即可快速声明一个事件,然后在需要接受事件的类里面进行事件的注册与注销。在需要触发该事件的地方进行触发,从而执行OnGameStart()方法。注:本文并非C#基础教程,不了解事件的实现机制可自行查阅其他资料。

2023-08-16 16:20:53 75

原创 [RPG游戏开发日志] 构建简易战斗系统(二)

之后笔者将通过attackRange这个物体来进行攻击判定,常见的攻击判断方式分为距离检测、碰撞检测、射线检测等,笔者选择较为简单的碰撞检测,在attackRange上挂载碰撞体,在动画中打开与关闭碰撞。碰撞设置好之后,继续声明攻击信息结构体,该结构体将包含需要传递给受击方所需的数据,包括攻击名称、攻击倍率、受击方将受到的击退力的大小,并且用[Serializable]使得其可以直接在inspector中进行编辑。之后在AttackController类中声明一个AttackInfo[]

2023-08-13 12:30:07 112 1

原创 [RPG游戏开发日志] 构建简易战斗系统(一)

该类包含该次攻击的攻击ID、是否连击的判定时间和该次攻击是否为第一次攻击,然后再声明一个字典来储存攻击信息,并在Start()中初始化字典,key为动画名称,第四段动画播完之后直接回到Idle状态,并声明一个atkInfo用来获取当前正在播放的动画信息,_count用来记录当前应该继续attackID。然后声明一个AttackInput方法,在玩家点击鼠标左键时修改_cout值,“canAttack”用于判断是否播放第一段攻击动画或者是否继续播放下一段攻击动画。

2023-08-12 06:39:45 176 1

空空如也

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