[RPG游戏开发日志] 构建简易战斗系统(二)

引言:在完成了普通攻击的四段连击之后,笔者将继续实现玩家的攻击在敌人身上产生的反馈,并且攻击分为Light和Heavy,Heavy攻击将击退敌人


首先需要将Attack业务分离出来,声明AttackController类,并且挂载在一个空物体上,让空物体作为玩家手部或者携带武器部位的root上,如下:

之后笔者将通过attackRange这个物体来进行攻击判定,常见的攻击判断方式分为距离检测、碰撞检测、射线检测等,笔者选择较为简单的碰撞检测,在attackRange上挂载碰撞体,在动画中打开与关闭碰撞。碰撞设置好之后,继续声明攻击信息结构体,该结构体将包含需要传递给受击方所需的数据,包括攻击名称、攻击倍率、受击方将受到的击退力的大小,并且用[Serializable]使得其可以直接在inspector中进行编辑

​
/// <summary>
/// attack info
/// </summary>
[Serializable]
public struct AttackInfo
{
    public string AttackName;
    public float DamageRate;
    public float ForceValue;
}

​

之后在AttackController类中声明一个AttackInfo[]

    public AttackInfo[] attackInfos;

在inspector中编辑好相关数据

之后继续创建敌人,声明CharacterBase基类

using UnityEngine;
using DG.Tweening;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class CharacterBase : MonoBehaviour
{
    public virtual void Damage(AttackInfo attackInfo, Vector3 pos)
    {
        Debug.Log("hit suc!  " + attackInfo.AttackName);
        transform.GetComponent<Animator>().Play("Hit_F");
        //damage offset
        DamageOffset(attackInfo, pos);
    }
    public virtual void DamageOffset(AttackInfo attackInfo, Vector3 pos)
    {
        //offset vector
        Vector3 offsetVec = (transform.position - pos).normalized;
        //add offset
        transform.DOMoveX(transform.position.x + offsetVec.x * attackInfo.ForceValue, 0.1f);
        transform.DOMoveZ(transform.position.z + offsetVec.z * attackInfo.ForceValue, 0.1f);
    }
}

 任何角色受击后都会播放受击动画(后面再迭代),并且产生位置偏移,偏移量由attackInfo里面的数据决定,笔者采用Dotween来做平滑偏移。之后声明一个Enemy类,继承自CharacterBase即可

public class Enemy : CharacterBase
{

}

继续在AttackController类中写碰撞检测:

​
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Enemy"))
        {
            //play hit vfx
            hitVfx.transform.position = other.ClosestPoint(transform.position);
            hitVfx.Play(true);
            //trigger time stop
            TimeStopEvent.Trigger();
            //get attack info
            AttackInfo attackInfo = new();
            foreach (var info in attackInfos)
            {
                if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName(info.AttackName))
                {
                    attackInfo = info;
                    break;
                }
            }
            //enemy damage
            other.gameObject.GetComponent<Enemy>().Damage(attackInfo, animator.transform.position);
        }
    }

​

成功触发之后,通过当前播放动画的名称,遍历attackInfos中的attackName找到应当传给受击方的attackInfo,执行受击者身上的Damage方法,加入顿帧和VFX,最终效果如下:

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