引言:在开发的过程中,一些工具类可以大大减少重复代码的书写,因此本文笔者将分享两个实用工具类,从而提高开发效率
第一个是泛型单例类,单例模式是一种设计模式,指的是保证一个类只存在一个实例,且可以进行全局访问,下面是实现单例模式的代码:
public class GameManager : MonoBehaviour
{
private static GameManager instance;
public static GameManager Instance
{
get { return instance; }
}
private void Awake()
{
if (instance != null)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
instance = this;
}
}
该段代码确保了游戏中只存在GameManager一个实例,一旦出现另一个便销毁该该gameObject,且用static关键词将实例进行静态化,从而实现对该实例进行全局访问,以上便实现了一个简单的单例模式
然而一个游戏里面很可能存在多个单例类,因此可以声明一个泛型单例类,使其可以直接继承泛型单例类,快速实现单例,代码如下:
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 泛型单例类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{
private static T instance;
public static T Instance
{
get { return instance; }
}
protected virtual void Awake()
{
if (instance != null)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
instance = (T)this;
}
}
}
用法如下:
public class GameManager : Singleton<GameManager>
{
}
第二个为泛型事件类,可用于快速声明事件,代码如下:
using System;
#region 泛型事件类
public class Event<T> where T : Event<T>
{
private static Action _myOnEvent;
/// <summary>
/// 注册事件
/// </summary>
public static void Register(Action onEvent)
{
_myOnEvent += onEvent;
}
/// <summary>
/// 注销事件
/// </summary>
public static void UnRegister(Action onEvent)
{
_myOnEvent -= onEvent;
}
/// <summary>
/// 触发事件
/// </summary>
public static void Trigger()
{
_myOnEvent?.Invoke();
}
}
#endregion
注:本文并非C#基础教程,不了解事件的实现机制可自行查阅其他资料
泛型事件类的使用方法如下:
public class GameStartEvent : Event<GameStartEvent>
{
}
这样即可快速声明一个事件,然后在需要接受事件的类里面进行事件的注册与注销
private void OnEnable()
{
//register gameStart event
GameStartEvent.Register(OnGameStart);
}
private void OnDisable()
{
//unregister gameStart event
GameStartEvent.UnRegister(OnGameStart);
}
private void OnGameStart()
{
}
在需要触发该事件的地方进行触发,从而执行OnGameStart()方法
private void Awake()
{
//game start
GameStartEvent.Trigger();
}
此外,一些事件需要进行传参,因此可以将该泛型事件类进行扩展,声明可传参的泛型事件重载类,代码如下:
#region 可传参的泛型事件重载类
public class Event<T, TT> where T : Event<T, TT>
{
private static Action<TT> _myOnEvent;
/// <summary>
/// 注册事件
/// </summary>
public static void Register(Action<TT> onEvent)
{
_myOnEvent += onEvent;
}
/// <summary>
/// 注销事件
/// </summary>
public static void UnRegister(Action<TT> onEvent)
{
_myOnEvent -= onEvent;
}
/// <summary>
/// 触发事件
/// </summary>
public static void Trigger(TT t)
{
_myOnEvent?.Invoke(t);
}
}
#endregion
TT为参数泛型,这样便可以在触发事件的时候,将所需参数传给事件包裹的方法了,案例代码如下:
声明事件
public class GameStartEvent : Event<GameStartEvent, string>
{
}
事件的注册与注销
private void OnEnable()
{
//register gameStart event
GameStartEvent.Register(OnGameStart());
}
private void OnDisable()
{
//unregister gameStart event
GameStartEvent.UnRegister(OnGameStart);
}
private void OnGameStart(string str)
{
debug.log(str);
}
触发事件
private void Awake()
{
//game start
GameStartEvent.Trigger("game start!!!");
}
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