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转载 Visual C++中的异常处理浅析

http://www.cppbc.com/soft/vc/100054.html  下面给出了C++提供的一些标准异常: namespace std{  //exception派生   class logic_error; //逻辑错误,在程序运行前可以检测出来   //logic_error派生   class domain_

2007-01-09 18:25:00 605

转载 UML 类图

http://blog.csdn.net/ai92/archive/2004/12/02/202606.aspx 

2006-12-25 11:38:00 432

原创 ORGE 练习1 工程的设置

ORGE 练习1 工程的设置前提: 安装好sdk,能允许例程安装.net2003工程ORGE专用向导http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=168190  其他资料http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/SettingUpAnApplicationhttp://www.og

2006-12-22 18:14:00 603

原创 Light Map

Light Map只包含光照信息,不能表现纹理 资料不足,解释不清楚,来客请不吝赐教。

2006-12-22 17:11:00 727

转载 Per-Pixel Lighting 逐象素光照

 

2006-12-22 17:06:00 907

转载 PVS

(潜在可见集)。 

2006-12-22 16:52:00 1030

转载 LOD

Level of Detail根据里观察点距离远近的不同,对一个物体显示不同复杂程度的3D模型,距离越远,显示的3D模型就越简单,多边形数目就越少,对显卡的消耗就越小。大量的模型都使用LoD,那么整个场景的帧速率就会比较快,一般有6、7个级别(虽然我认为没必要这么多)

2006-12-22 16:48:00 837

转载 Quad Tree,Octree,BSP tree

Quad Tree 四叉树,Octree八叉树,BSP tree (摘者按,估计是二叉树)Quake 3用的主要是BSP算法,这种算法主要用来做室内游戏引擎(我指的是实时方面,其实BSP的概念很广),BSP技术很快,而且很成熟,包括游戏中的碰撞检测和预处理中的PVS计算和辐射度计算都可以利用到BSP,缺点是,只能处理静态物体,动态物体需要我们另外处理,你可能已经听说BSP正在越来越不受欢迎,无

2006-12-22 16:41:00 2108

转载 HDR

HDR 的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16 位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。      在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的

2006-12-22 16:18:00 748

转载 渲染管道

渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 渲染管线的数量一般是以 像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量 来表示。例如,GeForce 6800Ultra的渲染管线是16×1,就表示其具有16条像素渲染流水

2006-12-22 16:10:00 525

空空如也

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