名词解释
hbuct1
这个作者很懒,什么都没留下…
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HDR
HDR 的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16 位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。 在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的转载 2006-12-22 16:18:00 · 740 阅读 · 0 评论 -
渲染管道
渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 渲染管线的数量一般是以 像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量 来表示。例如,GeForce 6800Ultra的渲染管线是16×1,就表示其具有16条像素渲染流水转载 2006-12-22 16:10:00 · 518 阅读 · 0 评论 -
Quad Tree,Octree,BSP tree
Quad Tree 四叉树,Octree八叉树,BSP tree (摘者按,估计是二叉树)Quake 3用的主要是BSP算法,这种算法主要用来做室内游戏引擎(我指的是实时方面,其实BSP的概念很广),BSP技术很快,而且很成熟,包括游戏中的碰撞检测和预处理中的PVS计算和辐射度计算都可以利用到BSP,缺点是,只能处理静态物体,动态物体需要我们另外处理,你可能已经听说BSP正在越来越不受欢迎,无转载 2006-12-22 16:41:00 · 2098 阅读 · 0 评论 -
LOD
Level of Detail根据里观察点距离远近的不同,对一个物体显示不同复杂程度的3D模型,距离越远,显示的3D模型就越简单,多边形数目就越少,对显卡的消耗就越小。大量的模型都使用LoD,那么整个场景的帧速率就会比较快,一般有6、7个级别(虽然我认为没必要这么多)转载 2006-12-22 16:48:00 · 832 阅读 · 0 评论 -
PVS
(潜在可见集)。转载 2006-12-22 16:52:00 · 1012 阅读 · 0 评论 -
Per-Pixel Lighting 逐象素光照
转载 2006-12-22 17:06:00 · 892 阅读 · 0 评论 -
UML 类图
http://blog.csdn.net/ai92/archive/2004/12/02/202606.aspx转载 2006-12-25 11:38:00 · 427 阅读 · 0 评论