编写高效地Android代码

简介

对于占用资源的系统,有两条基本原则:

不要做不必要的事
不要分配不必要的内存
所有下面的内容都遵照这两个原则。

有些人可能马上会跳出来,把本节的大部分内容归于“草率的优化”(xing:参见[The Root of All Evil ]),不可否认微优化(micro-optimization。xing:代码优化,相对于结构优化)的确会带来很多问题,诸如无法使用更有效的数据结构和算法。但是在手持设备上,你别无选择。假如你认为Android虚拟机的性能与台式机相当,你的程序很有可能一开始就占用了系统的全部内存(xing:内存很小),这会让你的程序慢得像蜗牛一样,更遑论做其他的操作了。

Android的成功依赖于你的程序提供的用户体验。而这种用户体验,部分依赖于你的程序是响应快速而灵活的,还是响应缓慢而僵化的。因为所有的程序都运行在同一个设备之上,都在一起,这就如果在同一条路上行驶的汽车。而这篇文档就相当于你在取得驾照之前必须要学习的交通规则。如果大家都按照这些规则去做,驾驶就会很顺畅,但是如果你不这样做,你可能会车毁人亡。这就是为什么这些原则十分重要。

当我们开门见山、直击主题之前,还必须要提醒大家一点:不管VM是否支持实时(JIT)编译器(xing:它允许实时地将Java解释型程序自动编译成本机机器语言,以使程序执行的速度更快。有些JVM包含JIT编译器。),下面提到的这些原则都是成立的。假如我们有目标完全相同的两个方法,在解释执行时foo()比bar()快,那么编译之后,foo()依然会比bar()快。所以不要寄希望于编译器可以拯救你的程序。


避免建立对象

世界上没有免费的对象。虽然GC为每个线程都建立了临时对象池,可以使创建对象的代价变得小一些,但是分配内存永远都比不分配内存的代价大。

如果你在用户界面循环中分配对象内存,就会引发周期性的垃圾回收,用户就会觉得界面像打嗝一样一顿一顿的。

所以,除非必要,应尽量避免尽力对象的实例。下面的例子将帮助你理解这条原则:

当你从用户输入的数据中截取一段字符串时,尽量使用substring函数取得原始数据的一个子串,而不是为子串另外建立一份拷贝。这样你就有一个新的String对象,它与原始数据共享一个char数组。
如果你有一个函数返回一个String对象,而你确切的知道这个字符串会被附加到一个StringBuffer,那么,请改变这个函数的参数和实现方式,直接把结果附加到StringBuffer中,而不要再建立一个短命的临时对象。
一个更极端的例子是,把多维数组分成多个一维数组。

int数组比Integer数组好,这也概括了一个基本事实,两个平行的int数组比(int,int)对象数组性能要好很多 。同理,这试用于所有基本类型的组合。
如果你想用一种容器存储(Foo,Bar)元组,尝试使用两个单独的Foo[]数组和Bar[]数组,一定比(Foo,Bar)数组效率更高。(也有例外的情况,就是当你建立一个API,让别人调用它的时候。这时候你要注重对API借口的设计而牺牲一点儿速度。当然在API的内部,你仍要尽可能的提高代码的效率)
总体来说,就是避免创建短命的临时对象。减少对象的创建就能减少垃圾收集,进而减少对用户体验的影响。


使用本地方法

当你在处理字串的时候,不要吝惜使用String.indexOf(), String.lastIndexOf()等特殊实现的方法(specialty methods)。这些方法都是使用C/C++实现的,比起Java循环快10到100倍。


使用实类比接口好

假设你有一个HashMap对象,你可以将它声明为HashMap或者Map:

Map myMap1 = new HashMap();
HashMap myMap2 = new HashMap();

哪个更好呢?

按照传统的观点Map会更好些,因为这样你可以改变他的具体实现类,只要这个类继承自Map接口。传统的观点对于传统的程序是正确的,但是它并不适合嵌入式系统。调用一个接口的引用会比调用实体类的引用多花费一倍的时间。

如果HashMap完全适合你的程序,那么使用Map就没有什么价值。如果有些地方你不能确定,先避免使用Map,剩下的交给IDE提供的重构功能好了。(当然公共API是一个例外:一个好的API常常会牺牲一些性能)


用静态方法比虚方法好

如果你不需要访问一个对象的成员变量,那么请把方法声明成static。虚方法执行的更快,因为它可以被直接调用而不需要一个虚函数表。另外你也可以通过声明体现出这个函数的调用不会改变对象的状态。


不用getter和setter

在很多本地语言如C++中,都会使用getter(比如:i = getCount())来避免直接访问成员变量(i = mCount)。在C++中这是一个非常好的习惯,因为编译器能够内联访问,如果你需要约束或调试变量,你可以在任何时候添加代码。

在Android上,这就不是个好主意了。虚方法的开销比直接访问成员变量大得多。在通用的接口定义中,可以依照OO的方式定义getters和setters,但是在一般的类中,你应该直接访问变量。


将成员变量缓存到本地

访问成员变量比访问本地变量慢得多,下面一段代码:

for (int i = 0; i < this.mCount; i++)
     dumpItem(this.mItems[i]);

再好改成这样:

 int count = this.mCount;
 Item[] items = this.mItems;

 for (int i = 0; i < count; i++)
     dumpItems(items[i]);

(使用"this"是为了表明这些是成员变量)

另一个相似的原则是:永远不要在for的第二个条件中调用任何方法。如下面方法所示,在每次循环的时候都会调用getCount()方法,这样做比你在一个int先把结果保存起来开销大很多。

for (int i = 0; i < this.getCount(); i++)
   dumpItems(this.getItem(i));

同样如果你要多次访问一个变量,也最好先为它建立一个本地变量,例如:

   protected void drawHorizontalScrollBar(Canvas canvas, int width, int height) {
       if (isHorizontalScrollBarEnabled()) {
           int size = mScrollBar.getSize(false);
           if (size <= 0) {
               size = mScrollBarSize;
           }
           mScrollBar.setBounds(0, height - size, width, height);
           mScrollBar.setParams(
                   computeHorizontalScrollRange(),
                   computeHorizontalScrollOffset(),
                   computeHorizontalScrollExtent(), false);
           mScrollBar.draw(canvas);
       }
   }

这里有4次访问成员变量mScrollBar,如果将它缓存到本地,4次成员变量访问就会变成4次效率更高的栈变量访问。

另外就是方法的参数与本地变量的效率相同。


使用常量

让我们来看看这两段在类前面的声明:

static int intVal = 42;
static String strVal = "Hello, world!";

必以其会生成一个叫做<clinit>的初始化类的方法,当类第一次被使用的时候这个方法会被执行。方法会将42赋给intVal,然后把一个指向类中常量表的引用赋给strVal。当以后要用到这些值的时候,会在成员变量表中查找到他们。下面我们做些改进,使用“final"关键字:

static final int intVal = 42;
static final String strVal = "Hello, world!";

现在,类不再需要<clinit>方法,因为在成员变量初始化的时候,会将常量直接保存到类文件中。用到intVal的代码被直接替换成42,而使用strVal的会指向一个字符串常量,而不是使用成员变量。

将一个方法或类声明为"final"不会带来性能的提升,但是会帮助编译器优化代码。举例说,如果编译器知道一个"getter"方法不会被重载,那么编译器会对其采用内联调用。

你也可以将本地变量声明为"final",同样,这也不会带来性能的提升。使用"final"只能使本地变量看起来更清晰些(但是也有些时候这是必须的,比如在使用匿名内部类的时候)(xing:原文是 or you have to, e.g. for use in an anonymous inner class)


谨慎使用foreach

foreach可以用在实现了Iterable接口的集合类型上。foreach会给这些对象分配一个iterator,然后调用 hasNext()和next()方法。你最好使用foreach处理ArrayList对象,但是对其他集合对象,foreach相当于使用 iterator。

下面展示了foreach一种可接受的用法:

public class Foo {
   int mSplat;
   static Foo mArray[] = new Foo[27];

   public static void zero() {
       int sum = 0;
       for (int i = 0; i < mArray.length; i++) {
           sum += mArray[i].mSplat;
       }
   }

   public static void one() {
       int sum = 0;
       Foo[] localArray = mArray;
       int len = localArray.length;
       for (int i = 0; i < len; i++) {
           sum += localArray[i].mSplat;
       }
   }

   public static void two() {
       int sum = 0;
       for (Foo a: mArray) {
           sum += a.mSplat;
       }
   }
}

在zero()中,每次循环都会访问两次静态成员变量,取得一次数组的长度。 retrieves the static field twice and gets the array length once for every iteration through the loop.

在one()中,将所有成员变量存储到本地变量。 pulls everything out into local variables, avoiding the lookups.

two()使用了在java1.5中引入的foreach语法。编译器会将对数组的引用和数组的长度保存到本地变量中,这对访问数组元素非常好。但是编译器还会在每次循环中产生一个额外的对本地变量的存储操作(对变量a的存取)这样会比one()多出4个字节,速度要稍微慢一些。

综上所述:foreach语法在运用于array时性能很好,但是运用于其他集合对象时要小心,因为它会产生额外的对象。


避免使用枚举

枚举变量非常方便,但不幸的是它会牺牲执行的速度和并大幅增加文件体积。例如:

public class Foo {
  public enum Shrubbery { GROUND, CRAWLING, HANGING }
}

会产生一个900字节的.class文件(Foo$Shubbery.class)。在它被首次调用时,这个类会调用初始化方法来准备每个枚举变量。每个枚举项都会被声明成一个静态变量,并被赋值。然后将这些静态变量放在一个名为"$VALUES"的静态数组变量中。而这么一大堆代码,仅仅是为了使用三个整数。

这样:

Shrubbery shrub = Shrubbery.GROUND;会引起一个对静态变量的引用,如果这个静态变量是final int,那么编译器会直接内联这个常数。

一方面说,使用枚举变量可以让你的API更出色,并能提供编译时的检查。所以在通常的时候你毫无疑问应该为公共API选择枚举变量。但是当性能方面有所限制的时候,你就应该避免这种做法了。

有些情况下,使用ordinal()方法获取枚举变量的整数值会更好一些,举例来说,将:

for (int n = 0; n < list.size(); n++) {
   if (list.items[n].e == MyEnum.VAL_X)
      // do stuff 1
   else if (list.items[n].e == MyEnum.VAL_Y)
      // do stuff 2
}

替换为:

  int valX = MyEnum.VAL_X.ordinal();
  int valY = MyEnum.VAL_Y.ordinal();
  int count = list.size();
  MyItem items = list.items();

  for (int  n = 0; n < count; n++)
  {
       int  valItem = items[n].e.ordinal();

       if (valItem == valX)
         // do stuff 1
       else if (valItem == valY)
         // do stuff 2
  }

会使性能得到一些改善,但这并不是最终的解决之道。


将与内部类一同使用的变量声明在包范围内

请看下面的类定义:

public class Foo {
   private int mValue;

   public void run() {
       Inner in = new Inner();
       mValue = 27;
       in.stuff();
   }

   private void doStuff(int value) {
       System.out.println("Value is " + value);
   }

   private class Inner {
       void stuff() {
           Foo.this.doStuff(Foo.this.mValue);
       }
   }
}

这其中的关键是,我们定义了一个内部类(Foo$Inner),它需要访问外部类的私有域变量和函数。这是合法的,并且会打印出我们希望的结果"Value is 27"。

问题是在技术上来讲(在幕后)Foo$Inner是一个完全独立的类,它要直接访问Foo的私有成员是非法的。要跨越这个鸿沟,编译器需要生成一组方法:

/*package*/ static int Foo.access$100(Foo foo) {
   return foo.mValue;
}
/*package*/ static void Foo.access$200(Foo foo, int value) {
   foo.doStuff(value);
}

内部类在每次访问"mValue"和"doStuff"方法时,都会调用这些静态方法。就是说,上面的代码说明了一个问题,你是在通过接口方法访问这些成员变量和函数而不是直接调用它们。在前面我们已经说过,使用接口方法(getter、setter)比直接访问速度要慢。所以这个例子就是在特定语法下面产生的一个“隐性的”性能障碍。

通过将内部类访问的变量和函数声明由私有范围改为包范围,我们可以避免这个问题。这样做可以让代码运行更快,并且避免产生额外的静态方法。(遗憾的是,这些域和方法可以被同一个包内的其他类直接访问,这与经典的OO原则相违背。因此当你设计公共API的时候应该谨慎使用这条优化原则)


避免使用浮点数

在奔腾CPU出现之前,游戏设计者做得最多的就是整数运算。随着奔腾的到来,浮点运算处理器成为了CPU内置的特性,浮点和整数配合使用,能够让你的游戏运行得更顺畅。通常在桌面电脑上,你可以随意的使用浮点运算。

但是非常遗憾,嵌入式处理器通常没有支持浮点运算的硬件,所有对"float"和"double"的运算都是通过软件实现的。一些基本的浮点运算,甚至需要毫秒级的时间才能完成。

甚至是整数,一些芯片有对乘法的硬件支持而缺少对除法的支持。这种情况下,整数的除法和取模运算也是有软件来完成的。所以当你在使用哈希表或者做大量数学运算时一定要小心谨慎。

http://xusaomaiss.javaeye.com/blog/395431

 

教你如何成为一名优秀的Android开发者

   很多初入Android或Java开发的新手对Thread、Looper、Handler和Message仍然比较迷惑,衍生的有HandlerThread、java.util.concurrent、Task、AsyncTask由于目前市面上的书籍等资料都没有谈到这些问题,今天安卓论坛就这一问题做更系统性的总结.

  Android开发过程中为什么要线程能?

  我们创建的Service、Activity以及Broadcast均是一个主线程处理,这里我们可以理解为UI线程.但是在操作一些耗时操作时,比如I/O读写的大文件读写,数据库操作以及网络下载需要很长时间,为了不阻塞用户界面,出现ANR的响应提示窗口,这个时候我们可以考虑使用Thread线程来解决.

  Android中使用Thread线程会遇到哪些问题?

  对于从事过J2ME开发的程序员来说Thread比较简单,直接匿名创建重写run方法,调用start方法执行即可.或者从Runnable接口继承,但对于Android平台来说UI控件都没有设计成为线程安全类型,所以需要引入一些同步的机制来使其刷新,这点Google在设计Android时倒是参考了下Win32的消息处理机制.

  1. 对于线程中的刷新一个View为基类的界面,可以使用postInvalidate()方法在线程中来处理,其中还提供了一些重写方法比如postInvalidate(int left,int top,int right,int bottom) 来刷新一个矩形区域,以及延时执行,比如postInvalidateDelayed(long delayMilliseconds)或postInvalidateDelayed(long delayMilliseconds,int left,int top,int right,int bottom) 方法,其中第一个参数为毫秒,如下:

  2. 当然推荐的方法是通过一个Handler来处理这些,可以在一个线程的run方法中调用handler对象的 postMessage或sendMessage方法来实现,Android程序内部维护着一个消息队列,会轮训处理这些,如果你是Win32程序员可以很好理解这些消息处理,不过相对于Android来说没有提供 PreTranslateMessage这些干涉内部的方法.

  3. Looper又是什么呢? ,其实Android中每一个Thread都跟着一个Looper,Looper可以帮助Thread维护一个消息队列,昨天的问题 Can't create handler inside thread 错误 一文中提到这一概念,但是Looper和Handler没有什么关系,我们从开源的代码可以看到Android还提供了一个Thread继承类HanderThread可以帮助我们处理,在HandlerThread对象中可以通过getLooper方法获取一个Looper对象控制句柄,我们可以将其这个Looper对象映射到一个Handler中去来实现一个线程同步机制,Looper对象的执行需要初始化Looper.prepare方法就是昨天我们看到的问题,同时推出时还要释放资源,使用Looper.release方法.

  4.Message 在Android是什么呢? 对于Android中Handler可以传递一些内容,通过Bundle对象可以封装String、Integer以及Blob二进制对象,我们通过在线程中使用Handler对象的    sendEmptyMessage或sendMessage方法来传递一个Bundle对象到Handler处理器.对于Handler类提供了重写方法handleMessage(Message msg) 来判断,通过msg.what来区分每条信息.将Bundle解包来实现Handler类更新UI线程中的内容实现控件的刷新操作.相关的Handler对象有关消息发送sendXXXX相关方法如下,同时还有postXXXX相关方法,这些和Win32中的道理基本一致,一个为发送后直接返回,一个为处理后才返回 :

  5. java.util.concurrent对象分析,对于过去从事Java开发的程序员不会对Concurrent对象感到陌生吧,他是JDK 1.5以后新增的重要特性作为掌上设备,我们不提倡使用该类,考虑到Android为我们已经设计好的Task机制,我们这里Android开发网对其不做过多的赘述,相关原因参考下面的介绍:

  6. 在Android中还提供了一种有别于线程的处理方式,就是Task以及AsyncTask,从开源代码中可以看到是针对Concurrent的封装,开发人员可以方便的处理这些异步任务,具体的Android123在以前的文章中有详细解释,可以使用站内搜索来了解更多.



原则:

尽量避免创建对象
使用自身方法
使用虚拟优于使用接口
使用静态优于使用虚拟
避免内部使用Setter和Getter
缓冲属性调用
声明Final常量
慎重使用增强型的For循环语句
避免列举类型Avoid Enums
通过内联类使用包空间
尽量避免浮点类型
一些标准操作的时间比较


介绍

对于如何判断一个系统的不合理,这里有两个基本的原则:

  • 不要做不必要做的事情。
  • 尽可能的节省内存的使用。

下面的所有方法都是基于这两项的。

有人会认为本页花了大量的篇幅去讲如何进行“初步优化”( premature optimization)。虽然有时候微观优化对开发高效的数据结构和算法很困难,但是在嵌入式手持设备上面你毫无选择。例如,如果把桌面电脑的虚拟机移植到你的Android系统中,你会发现你写的程序会耗尽你的内存。这就会导致程序运行起来极度缓慢,即使不考虑它对系统上其他的运行程序的影响。

这就是为什么上面两条原则这么重要。Android的成功在于开发程序提供给用户的体验,然而用户体验的好坏又决定于你的代码是否能及时的响应而不至于慢的让人崩溃。因为我们所有的程序都会在同一个设备上面运行,所以我们把它们作为一个整体来考虑。本文就像你考驾照需要学习的交通规则一样:如果所有人遵守,事情就会很流畅;但当你不遵守时,你就会撞车。

在我们讨论实质问题之前,有一个简要的说明:无论虚拟机是否是Java编译器的一个特点,下面介绍的所有观点都是正确的。如果我们有两种方法完成同样的事情,但是foo()的解释执行要快于bar(),那么foo()的编译速度一定不会比bar()慢,仅仅靠编译器使你的代码运行速度提升是不明智的做法。

尽可能避免创建对象(Object)

对象的创建并不是没有代价的。一个带有线程分配池的generational的内存管理机制会使创建临时对象的代价减少,不是分配内存总比不上不分配内存好。

如果你在一个用户界面的循环中分配一个对象,你不得不强制的进行内存回收,那么就会使用户体验出现稍微“打嗝”的现象。

因此,如果没有必要你就不应该创建对象实例。下面是一件有帮助的例子:

  • 当从原始的输入数据中提取字符串时,试着从原始字符串返回一个子字符串,而不是创建一份拷贝。你将会创建一个新的字符串对象,但是它和你的原始数据共享数据空间。
  • 如果你有一个返回字符串地方法,你应该知道无论如何返回的结果是StringBuffer,改变你的函数的定义和执行,让函数直接返回而不是通过创建一个临时的对象。

一个比较激进的方法就是把一个多维数组分割成几个平行的一维数组:

  • 一个Int类型的数组要比一个Integer类型的数组要好,但着同样也可以归纳于这样一个原则,两个Int类型的数组要比一个(int,int)对象数组的效率要高的多。对于其他原始数据类型,这个原则同样适用。
  •  如果你需要创建一个包含一系列Foo和Bar对象的容器(container)时,记住:两个平行的Foo[]和Bar[]要比一个(Foo,Bar)对象数组的效率高得多。(这个例子也有一个例外,当你设计其他代码的接口API时;在这种情况下,速度上的一点损失就不用考虑了。但是,在你的代码里面,你应该尽可能的编写高效代码。)

一般来说,尽可能的避免创建短期的临时对象。越少的对象创建意味着越少的垃圾回收,这会提高你程序的用户体验质量。

使用自身方法(Use Native Methods)

当处理字符串的时候,不要犹豫,尽可能多的使用诸如String.indexOf()、String.lastIndexOf()这样对象自身带有的方法。因为这些方法使用C/C++来实现的,要比在一个java循环中做同样的事情快10-100倍。

还有一点要补充说明的是,这些自身方法使用的代价要比那些解释过的方法高很多,因而,对于细微的运算,尽量不用这类方法。

使用虚拟优于使用接口

假设你有一个HashMap对象,你可以声明它是一个HashMap或则只是一个Map:

Map myMap1 = new HashMap();
HashMap myMap2 = new HashMap();

哪一个更好呢?

一般来说明智的做法是使用Map,因为它能够允许你改变Map接口执行上面的任何东西,但是这种“明智”的方法只是适用于常规的编程,对于嵌入式系统并不适合。通过接口引用来调用会花费2倍以上的时间,相对于通过具体的引用进行虚拟函数的调用。

如果你选择使用一个HashMap,因为它更适合于你的编程,那么使用Map会毫无价值。假定你有一个能重构你代码的集成编码环境,那么调用Map没有什么用处,即使你不确定你的程序从哪开头。(同样,public的API是一个例外,一个好的API的价值往往大于执行效率上的那点损失)

使用静态优于使用虚拟

如果你没有必要去访问对象的外部,那么使你的方法成为静态方法。它会被更快的调用,因为它不需要一个虚拟函数导向表。这同时也是一个很好的实践,因为它告诉你如何区分方法的性质(signature),调用这个方法不会改变对象的状态。

尽可能避免使用内在的Get、Set方法

像C++iyangde编程语言,通常会使用Get方法(例如 i = getCount())去取代直接访问这个属性(i=mCount)。 这在C++编程里面是一个很好的习惯,因为编译器会把访问方式设置为Inline,并且如果想约束或调试属性访问,你只需要在任何时候添加一些代码。

在Android编程中,这不是一个很不好的主意。虚方法的调用会产生很多代价,比实例属性查询的代价还要多。我们应该在外部调用时使用Get和Set函数,但是在内部调用时,我们应该直接调用。

缓冲属性调用Cache Field Lookups

访问对象属性要比访问本地变量慢得多。你不应该这样写你的代码:

for (int i = 0; i < this.mCount; i++)
      dumpItem(this.mItems[i]);

而是应该这样写:

  int count = this.mCount;
  Item[] items = this.mItems;
 
  for (int i = 0; i < count; i++)
      dumpItems(items[i]);

(我们直接使用“this”表明这些是它的成员变量)

一个相似的原则就是:决不在一个For语句中第二次调用一个类的方法。例如,下面的代码就会一次又一次地执行getCount()方法,这是一个极大地浪费相比你把它直接隐藏到一个Int变量中。

for (int i = 0; i < this.getCount(); i++)
    dumpItems(this.getItem(i));

这是一个比较好的办法,当你不止一次的调用某个实例时,直接本地化这个实例,把这个实例中的某些值赋给一个本地变量。例如:

    protected void drawHorizontalScrollBar(Canvas canvas, int width, int height) {
        if (isHorizontalScrollBarEnabled()) {
            int size = mScrollBar.getSize(false);
            if (size <= 0) {
                size = mScrollBarSize;
            }
            mScrollBar.setBounds(0, height - size, width, height);
            mScrollBar.setParams(
                    computeHorizontalScrollRange(),
                    computeHorizontalScrollOffset(),
                    computeHorizontalScrollExtent(), false);
            mScrollBar.draw(canvas);
        }
    }

这里有四次mScrollBar的属性调用,把mScrollBar缓冲到一个堆栈变量之中,四次成员属性的调用就会变成四次堆栈的访问,这样就会提高效率。

附带说一下,对于方法同样也可以像本地变量一样具有相同的特点。

声明Final常量

我们可以看看下面一个类顶部的声明:

static int intVal = 42;
static String strVal = "Hello, world!";

当一个类第一次使用时,编译器会调用一个类初始化方法——<clinit>,这个方法将42存入变量intVal,并且为strVal在类文件字符串常量表中提取一个引用,当这些值在后面引用时,就会直接属性调用。

我们可以用关键字“final”来改进代码:

static final int intVal = 42;
static final String strVal = "Hello, world!";

这个类将不会调用es a<clinit>方法,因为这些常量直接写入了类文件静态属性初始化中,这个初始化直接由虚拟机来处理。代码访问intVal将会使用Integer类型的42,访问strVal将使用相对节省的“字符串常量”来替代一个属性调用。

将一个类或者方法声明为“final”并不会带来任何的执行上的好处,它能够进行一定的最优化处理。例如,如果编译器知道一个Get方法不能被子类重载,那么它就把该函数设置成Inline。

同时,你也可以把本地变量声明为final变量。但是,这毫无意义。作为一个本地变量,使用final只能使代码更加清晰(或者你不得不用,在匿名访问内联类时)。

慎重使用增强型For循环语句

增强型For循环(也就是常说的“For-each循环”)经常用于Iterable接口的继承收集接口上面。在这些对象里面,一个iterator被分配给对象去调用它的hasNext()和next()方法。在一个数组列表里面,你可以自己接的敷衍它,在其他的收集器里面,增强型的for循环将相当于iterator的使用。

尽管如此,下面的源代码给出了一个可以接受的增强型for循环的例子:

public class Foo {
    int mSplat;
    static Foo mArray[] = new Foo[27];

    public static void zero() {
        int sum = 0;
        for (int i = 0; i < mArray.length; i++) {
            sum += mArray[i].mSplat;
        }
    }

    public static void one() {
        int sum = 0;
        Foo[] localArray = mArray;
        int len = localArray.length;

        for (int i = 0; i < len; i++) {
            sum += localArray[i].mSplat;
        }
    }

    public static void two() {
        int sum = 0;
        for (Foo a: mArray) {
            sum += a.mSplat;
        }
    }
}

zero()函数在每一次的循环中重新得到静态属性两次,获得数组长度一次。

one()函数把所有的东西都变为本地变量,避免类查找属性调用

two()函数使用Java语言的1.5版本中的for循环语句,编辑者产生的源代码考虑到了拷贝数组的引用和数组的长度到本地变量,是例遍数组比较好的方法,它在主循环中确实产生了一个额外的载入和储存过程(显然保存了“a”),相比函数one()来说,它有一点比特上的减慢和4字节的增长。

总结之后,我们可以得到:增强的for循环在数组里面表现很好,但是当和Iterable对象一起使用时要谨慎,因为这里多了一个对象的创建。

避免列举类型Avoid Enums

列举类型非常好用,当考虑到尺寸和速度的时候,就会显得代价很高,例如:

public class Foo {
   public enum Shrubbery { GROUND, CRAWLING, HANGING }
}

这会转变成为一个900字节的class文件(Foo$Shrubbery.class)。第一次使用时,类的初始化要在独享上面调用方法去描述列举的每一项,每一个对象都要有它自身的静态空间,整个被储存在一个数组里面(一个叫做“$VALUE”的静态数组)。那是一大堆的代码和数据,仅仅是为了三个整数值。

Shrubbery shrub = Shrubbery.GROUND;

这会引起一个静态属性的调用,如果GROUND是一个静态的Final变量,编译器会把它当做一个常数嵌套在代码里面。

还有一点要说的,通过列举,你可以得到更好地API和一些编译时间上的检查。因此,一种比较平衡的做法就是:你应该尽一切方法在你的公用API中使用列举型变量,当处理问题时就尽量的避免。

在一些环境下面,通过ordinal()方法获取一个列举变量的整数值是很有用的,例如:把下面代码

for (int n = 0; n < list.size(); n++) {
    if (list.items[n].e == MyEnum.VAL_X)
       // do stuff 1
    else if (list.items[n].e == MyEnum.VAL_Y)
       // do stuff 2
}

替换为:

   int valX = MyEnum.VAL_X.ordinal();
   int valY = MyEnum.VAL_Y.ordinal();
   int count = list.size();
   MyItem items = list.items();

   for (int  n = 0; n < count; n++)
   {
        int  valItem = items[n].e.ordinal();

        if (valItem == valX)
          // do stuff 1
        else if (valItem == valY)
          // do stuff 2
   }

在一些条件下,这会执行的更快,虽然没有保障。

通过内联类使用包空间

我们看下面的类声明

public class Foo {
    private int mValue;

    public void run() {
        Inner in = new Inner();
        mValue = 27;
        in.stuff();
    }

    private void doStuff(int value) {
        System.out.println("Value is " + value);
    }

    private class Inner {
        void stuff() {
            Foo.this.doStuff(Foo.this.mValue);
        }
    }
}

这里我们要注意的是我们定义了一个内联类,它调用了外部类的私有方法和私有属性。这是合法的调用,代码应该会显示"Value is 27"。

问题是Foo$Inner在理论上(后台运行上)是应该是一个完全独立的类,它违规的调用了Foo的私有成员。为了弥补这个缺陷,编译器产生了一对合成的方法:

/*package*/ static int Foo.access$100(Foo foo) {
    return foo.mValue;
}
/*package*/ static void Foo.access$200(Foo foo, int value) {
    foo.doStuff(value);
}

当内联类需要从外部访问“mValue”和调用“doStuff”时,内联类就会调用这些静态的方法,这就意味着你不是直接访问类成员,而是通过公共的方法来访问的。前面我们谈过间接访问要比直接访问慢,因此这是一个按语言习惯无形执行的例子。

让拥有包空间的内联类直接声明需要访问的属性和方法,我们就可以避免这个问题,哲理诗是包空间而不是私有空间。这运行的更快并且去除了生成函数前面东西。(不幸的是,它同时也意味着该属性也能够被相同包下面的其他的类直接访问,这违反了标准的面向对象的使所有属性私有的原则。同样,如果是设计公共的API你就要仔细的考虑这种优化的用法)

避免浮点类型的使用

在奔腾CPU发布之前,游戏作者尽可能的使用Integer类型的数学函数是很正常的。在奔腾处理器里面,浮点数的处理变为它一个突出的特点,并且浮点数与整数的交互使用相比单独使用整数来说,前者会使你的游戏运行的更快,一般的在桌面电脑上面我们可以自由的使用浮点数。

不幸的是,嵌入式的处理器通常并不支持浮点数的处理,阴齿所有的“float”和“double”操作都是通过软件进行的,一些基本的浮点数的操作就需要花费毫秒级的时间。

同事,即使是整数,一些芯片也只有乘法而没有除法。在这些情况下,整数的除法和取模操作都是通过软件实现。当你创建一个Hash表或者进行大量的数学运算时,这都是你要考虑的。

一些标准操作的时间比较

为了距离说明我们的观点,下面有一张表,包括一些基本操作所使用的大概时间。注意这些时间并不是绝对的时间,绝对时间要考虑到CPU和时钟频率。系统不同,时间的大小也会有所差别。当然,这也是一种有意义的比较方法,我们可以比叫不同操作花费的相对时间。例如,添加一个成员变量的时间是添加一个本地变量的四倍。

结束语

写高效的嵌入式程序的最好方法就是要搞清楚你写的程序究竟做了些什么。如果你真的想分配一个iterator类,进一切方法的在一个List中使用增强型的for循环,使它成为一个有意而为之的做法,而不是一个无意的疏漏而产生负面影响。

有备无患,搞清楚你在做什么!你可以假如你自己的一些行为准则,但是一定要注意你的代码正在做什么,然后开始寻找方法去优化它。

 

Action Time
Add a local variable 1
Add a member variable 4
Call String.length() 5
Call empty static native method 5
Call empty static method 12
Call empty virtual method 12.5
Call empty interface method 15
Call Iterator:next() on a HashMap 165
Call put() on a HashMap 600
Inflate 1 View from XML 22,000
Inflate 1 LinearLayout containing 1 TextView 25,000
Inflate 1 LinearLayout containing 6 View objects 100,000
Inflate 1 LinearLayout containing 6 TextView objects 135,000
Launch an empty activity 3,000,000

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