TCP粘包,半包解决方法

 粘包,半包是TCP通信中经常遇到的问题,一般游戏开发中,每条消息都包含消息头,消息类型,以及要处理的数据信息,一般消息头上包含着此条消息内容的长度,一旦socket中读出的内容长度大于消息头长度,我们称之为粘包,反之则称之为半包。游戏开发中,一般每个socket中伴随着自定义缓存区,用于存储上一次未处理完的未完整信息。我之前开发的游戏用的是java nio方式通信,java.nio.channels.SelectionKey中提供一个方法attach(Object object),新建一个缓存区ByteBuffer,调用attach将缓存区附加到此键,每次行键集扫描后,从SocketChannel中读取数据,然后再检查此键上一次缓存区是否有未完整的数据,将上一次未处理完成的数据和新读取的数据拼起来,再进行数据处理,直到所有消息处理完毕,或到半包处,把未处理完成的消息再次放进缓存区,以此类推。
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