熟悉GRASP并撰写心得

本文探讨了GRASP(通用职责分配软件模式)的4个核心原则:信息专家、创造者、低耦合和高内聚,并通过实例说明它们如何解决设计问题和在实际编程中的应用。GRASP提供了面向对象设计的基本指导,帮助降低系统复杂性和增强可维护性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

熟悉GRASP,并撰写心得回答设计模式是怎样解决设计问题的,在实际编程中是如何使用的?

 GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns),中文名称为“通用职责分配软件模式”,GRASP一共包括9种模式,如何决定一个系统有多少对象,每个对象都包括什么职责,GRASP模式给出了最基本的指导原则。初学者应该尽快掌握、理解这些原则,因为这是如何设计一个面向对象系统的基础。可以说,GRASP是学习使用设计模式的基础。

1、Infomation Expert(信息专家)

信息专家模式是面向设计的最基本原则,是我们平时使用最多,应该跟我们的思想融为一体的原则。也就是说,我们设计对象(类)的时候,如果某个类拥有完成某个职责所需要的所有信息,那么这个职责就应该分配给这个类来实现。这时,这个类就是相对于这个职责的信息专家。 
例如: 常见的网上商店的购物车(ShopCar),需要让每种商品(SKU)只在购物车内出现一次,购买相同商品,只需要更新商品的数量即可。如下图: 
这里写图片描述

针对这个问题需要权衡的是,比较商品是否相同的方法需要放到哪个类里来实现呢?分析业务得知需要根据商品的编号(SKUID)来唯一区分商品,而商品编号是唯一存在于商品类的,所以根据信息专家模式,应该把比较商品是否相同的方法放在商品类里。

2、Creator(创造者)

实际应用中,符合下列任一条件的时候,都应该由类 A 来创建类 B,这时 A 是 B 的创建者: 
a、A 是 B 的聚合 
b、A 是 B 的容器 
c、A 持有初始化 B 的信息(数据) 
d、A 记录 B 的实例 
e、A 频繁使用 B</

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