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我在学习OpenGL的过程中,发现光照模型的渲染是需要指定法线向量的。无论是面法线还是点法线,不指定的话可能会造成不可预知的渲染效 果。
面法线的计算相对来说容易一些,说说点法线如何计算的。当然我在网上也找了好些资料。
计算点法线,必须先计算它所在的面的面法线向量,再对所有面法线向量做归一化才可以。
那如何计算面法线向量哪:
设有两个向量组成一个面,向量分别表示为V1(x,y,z),V2(x,y,z),将两向量叉乘便可得到面法线向量,如下:
V = V1XV2
=>Vx = V1y*V2z-V1z*V2y
Vy = V1z*V2x-V1x*V2z
Vz = V1x*V2y - V1y*V2x
得到了面法线向量,接下来必须将向量归一化,即V = normilised(Vn),V表示归一化向量,Vn表示法线向量。
归一化向量的方法:
1,计算向量长度:
L = sqrt(Vx*Vx+Vy*Vy+Vz*Vz),其中sqrt表示求平方根
2,向量的每个分量除以长度:
nVx = Vx/L
nVy = Vy/L
nVz = Vz/L
这样只计算了面法线的向量,因为顶点可能属于多个面,所以要将所有顶点属于的面进行处理:
计算所有经过该点的面法线向量的和的归一化
V = normalised(sum(Vij))
其中:Vij表示所有经过该点的面法线向量
sum表示法线向量所有分量的和
normalised表示法线向量的归一化
别急,还没结束。在计算顶点法线向量的时候我们必须要排除共面的面法线向量。那如何判断两个面是否共面哪?
只要判断两条法线向量是否平行即可。
假设还是两个向量,V1(x,y,z),V2(x,y,z)
若:(V1x/V2x) = (V1y/V2y) = (V1z/V2z) = 常量,则两向量平行。
这样,应该可以计算出顶点的法线向量了。