一、前言
怪物已经变聪明了,我们的英雄不变得厉害点怎么行呢
二、正文
其实技能这个问题纠结了我好久,因为每个角色的技能都不一样(参考英雄联盟),我当初也想把技能做得多姿多彩的。所以我就想在代码中嵌入lua,可惜小弟不才,虽然最后弄明白了怎么搞,但是发现已经太迟了(应为要把之前的自定义的类都转成lua接口)。所以采用了一种很笨很笨的方法。
将技能之前,先看SkillMessage
还记得XXXMessage是什么东东吧。对了,就是保存从excel表读取的数据的一种对象。
#ifndef _SKILL_MESSAGE_H_
#define _SKILL_MESSAGE_H_
#include <string>
using namespace std;
class SkillMessage{
public:
int id;<span style="white-space:pre"> </span>//唯一id标识
string name;<span style="white-space:pre"> </span>//技能的名称
string desc;<span style="white-space:pre"> </span>//技能描述
string icon;<span style="white-space:pre"> </span>//技能的图标
int begin_e;<span style="white-space:pre"> </span>//技能使用时的效果
int state_e;<span style="white-space:pre"> </span>//技能持续中的特效
int hit_e;<span style="white-space:pre"> </span>//打中别人之后,别人身上跑的效果
int lastTime;<span style="white-space:pre"> </span>//技能状态持续时间
int cd;<span style="white-space:pre"> </span>//冷却时间
string skill_bullet_img;<span style="white-space:pre"> </span>//当在技能状态时,子弹的图片
};
#endif
SkillMessage的各个属性解释已经标出来了,相应的excel表自己构造就可以吧。
上面提到了技能效果,虽然看上去很酷,但是其实实现起来很简单,这里我们的技能都是用连帧动画
EffectUtil负责获取动画
class EffectUtil{
public:
static EffectUtil* getInstance();
Animate* getSkillEffectById(int id,int loop=1);
private:
static EffectUtil* m_instance;
};
主要看getSkillEffectById方法
Animate* EffectUtil::getSkillEffectById(int id,int loop){
SpriteFrameCache* cache = SpriteFrameCache::getInstance();
cache->addSpriteFramesWithFile(String::createWithFormat("Skill/Effect/%d.plist",id)->getCString(),
String::createWithFormat("Skill/Effect/%d.png",id)->getCString());
SpriteFrame* temp;
Vector<SpriteFrame*> v;
int index = 1;
do{
CCLOG("INDEX = %d",index);
temp = cache->getSpriteFrameByName(String::createWithFormat("%d_%d.png",id,index)->getCString());
index++;
if(temp == nullptr){
break;
}else{
v.pushBack(temp);
}
}while(true);
Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(v);
animation->setLoops(loop);
animation->setDelayPerUnit(0.1f);
Animate* ret = Animate::create(animation);
return ret;
}
基本用过连帧动画的都知道上面是怎么一回事。
这里只是简单解释一下就好了。首先把需要的连帧许梿加载到cache,然后将一个个SpriteFrame从cache中取出,并且放入容器(Vector),最后就可以用Animation::createWithSpriteFrames方法构造出一个Animation对象,Animation对象相当于动画的配置文件。最后构造出Animate动画
这样子我们就可以通过两个参数:1、动画的唯一id 2、动画是否循环播放来获得我们需要的动画(Animate)
前面做了那么铺垫,下面我们开始分步骤实现:
第一步:在场景中添加技能框
这里我单独地把左上角的技能框弄成一个Node(Skill)
class Skill : public Node{
public:
bool init(Hero* h);
static Skill* create(Hero* h);
void onTouchDown(Ref* pSender,ui::TouchEventType type);
Hero* getHero();
private:
ui::Button* skillIcon;
Hero* m_hero;
};
skillIcon就是技能的图标啦,技能框的创建需要英雄类,获得英雄的技能图片不是问题
Skill* Skill::create(Hero* h){
Skill* skill = new Skill();
if(skill && skill->init(h)){
skill->autorelease();
return skill;
}else{
CC_SAFE_DELETE(skill);
return nullptr;
}
}
bool Skill::init(Hero* h){
m_hero = h;
skillIcon = ui::Button::create("Skill/" + h->getSkill().icon);
skillIcon->addTouchEventListener(this,toucheventselector(Skill::onTouchDown));
this->addChild(skillIcon);
return true;
}
还有一个重要的函数就是onTouchDown,因为我吧skillIcon定位一个ui::Button所以点击技能图标的时候会触发下面的函数
void Skill::onTouchDown(Ref* pSender,ui::TouchEventType type){
if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){
<span style="white-space:pre"> </span>m_hero->skill();
}
}
其实也是辗转地调用英雄的skill()接口
万事俱备只欠东风
我们现在只需要在FlightLayer里面放入技能框就好了
bool FlightLayer::init(){
this->scheduleUpdate();
initListener();
m_cur_controlPtr = nullptr;
m_cur_control = nullptr;
m_skill = nullptr;
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Sprite* BG = Sprite::create("flightBG.jpg");
BG->setAnchorPoint(Point(0.5f,0.5f));
BG->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
this->addChild(BG);
//m_skill就是技能框,一开始没有选中任何英雄,所以技能框是null
m_skill = nullptr;
return true;
}
在update函数里面时刻检测是否有选择英雄
void FlightLayer::updateSkill(){
if(m_cur_control==nullptr){<span style="white-space:pre"> </span>//如果没有选中的英雄
if(m_skill){<span style="white-space:pre"> </span>//技能框不为空
m_skill->removeFromParentAndCleanup(true);//清除技能框
m_skill = nullptr;
}
}
if(m_skill == nullptr){<span style="white-space:pre"> </span>//如果技能框为空
if(m_cur_control){<span style="white-space:pre"> </span>//但是有选中的英雄
Hero* h = dynamic_cast<Hero*>(m_cur_control);//添加技能框
m_skill = Skill::create(h);
m_skill->setPosition(50,650);
addChild(m_skill,4);
}
}else{<span style="white-space:pre"> </span>//如果技能框不为空
if(m_cur_control){<span style="white-space:pre"> </span>//但是有选择的英雄
if(m_cur_control != m_skill->getHero()){
m_skill->removeFromParentAndCleanup(true);//如果不同的英雄,删除技能框
m_skill = nullptr;
}
}
}
}
这里的逻辑只要思考一下应该没什么太大问题吧。
现在大家应该可以看到技能框了
第二步:技能的效果实现
前面说了,每个英雄的每个技能都是不一样的,多姿多彩。前面的技能框已经帮我们触发了skill()接口了
我们看看skill接口的实现
void Hero::skill(){
SkillImpl impl;
impl.runSkill(m_skill.id,this);
}
SkillImp是什么东东?哈哈下面我一贴代码大家可能就知道了
#ifndef _SKILL_IMPL_
#define _SKILL_IMPL_
class Hero;
class SkillImpl{
public:
void runSkill(int id,Hero* hero);
};
#endif
void SkillImpl::runSkill(int id,Hero* hero){
switch(id){
case 4001://skill_kb
{
hero->setHp(hero->getHp()/2);
hero->setSpeed(hero->getSpeed()*2);
hero->setAtkSpeed(hero->getAtkSpeed()*2);
hero->setAtkHateValue(hero->getAtkHateValue()*3);
break;
}
case 4002://skill_zl
{
Role_Ptr initTarget = hero->getAttackTarget();
std::list<Role_Ptr> list = hero->getLayer()->getRolesArray();
for(auto it = list.begin();it!=list.end();it++){
if((**it)->getRoleType() == Role::ROLE_TYPE_HERO){
hero->setAttackTarget(*it);
hero->sendBullet();
}
}
hero->setAttackTarget(initTarget);
break;
}
case 4003://skill_ld
{
hero->setAtk(hero->getAtk()*2);
hero->setBulletSpeed(hero->getBulletSpeed()*2);
break;
}
default:
break;
}
}
在这里我们通过switch..case就可以修改每个英雄的属性
是不是很笨的方法,大家见谅见谅吧。。
第三步:技能的特效
现在我们实现的只是能得到技能的效果,但是我们要再更炫酷点
为了能够播放特效动画,我们再Hero类里面增加一个函数
void Role::runSkillEffect(int id,int loop){
Sprite* sp = Sprite::create("Skill/null.png");
sp->setAnchorPoint(Point(0.5f,0));
sp->setPosition(0,0);
this->addChild(sp,10);
Animate* animate = EffectUtil::getInstance()->getSkillEffectById(id,loop);
CallFunc* call = CallFunc::create([=](){sp->removeFromParentAndCleanup(true);});
Sequence* action = Sequence::create(animate,call,NULL);
sp->runAction(action);
}
这个函数的两个参数分别是技能特效的id,技能特效是否重复播放
由于我们之前说的EffectUtil得到的是一个Animate,Animate的播放必须依赖于Sprite,所以我们先添加一张空白的Sprite,再让这个空白的Sprite将我们动画跑起来
同样,我们修改一下skill接口的实现
void Hero::skill(){
runSkillEffect(m_skill.begin_e);
runStateEffect(m_skill.state_e);
SkillImpl impl;
impl.runSkill(m_skill.id,this);
}
这样,我们的英雄再使用技能的时候就会播放相应的特效了
最后,还需要做的就是被打中之后触发的特效
这个又要使用了我们的子弹类了。
我们在子弹类里面增加一个属性,使之能够记录攻击者的子弹效果
然后当我们的子弹到达目标之后,在目标的injured函数传递应该触发的效果
void Role::injured(int effect,int damage){
runSkillEffect(effect);
}
第四步:技能冷却时间实现
注意每一个技能都有持续时间和冷却时间的。
我们先将持续时间的实现
void Hero::update_state(float dt){
m_state_lastTime += dt;
if(m_state_lastTime > m_skill.lastTime){
if(skilling){
m_state_sprite->removeFromParentAndCleanup(true);
m_state_sprite = nullptr;
recover();
}
skilling = false;
m_state_lastTime = 0;
}
}
这个只要说明一下,recover函数就是恢复原来的属性的(因为技能会修改属性,所以当持续时间完了之后,要恢复原来属性)
冷却时间的实现
首先我们先修改一下SkillBox,让它有一个计数器,可是技术剩下多少秒
void updateCD(float delta);
Label* cdTime;
bool Skill::init(Hero* h){
m_hero = h;
skillIcon = ui::Button::create("Skill/" + h->getSkill().icon);
skillIcon->addTouchEventListener(this,toucheventselector(Skill::onTouchDown));
this->addChild(skillIcon);
int cd = m_hero->skillCD;
cdTime = Label::create(__String::createWithFormat("%d",cd)->getCString(),"Arial",30);
this->addChild(cdTime);
if(cd == 0){
cdTime->setVisible(false);
}
this->schedule(schedule_selector(Skill::updateCD),1.0f);
return true;
}
Hero类里面也增加一个表示冷却时间的属性skillCD
并且在Hero类的update函数时刻更新
void Hero::update_skill_cd(float dt){
if(skillCD <= 0){
canUseSkill = true;
skillCD = 0;
}else{
skillCD -= dt;
}
}
好的。那么我们现在整个游戏就变得炫酷了。
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