基于cocos2dx的RPG简单实用算法之1 - 角色的移动

最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。


已知角色速度和目的地,求每帧位置

已经知道了一个角色 bodyA 速度为 像素/秒

float speed  = 5


目的地为  Point  destination

当前地点为 Point currentPosition = bodyA.getPosition()


那么帧循环里面应该怎样计算角色的 当前位置呢?


方案1. 计算量小但是不精确

Vec2 vec =  destination - currentPosition;

vec.normalize();  单位化

Point nextPosition = vec * speed + currentPosition


方案2. 运动旋转函数 rotateByAngle   精确,计算量大

参数1. 角色当前位置

参数2. 速度向量

参数3. 速度

返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range 个像素的Point

inline Point getPointAlongDirection(Point startPoint, Vec2 dir, float range)
{
float radians = vec.getAngle(Vec2(0,1));  //顺时针为正,逆时针负
Point zeroDegreePos = startPoint;
zeroDegreePos.y = startPoint.y + range;
Point des2 = zeroDegreePos.rotateByAngle(startPoint, -radians); //负->顺时针转动
}

方案3.在方案2的思路上, 通过向量公式来优化一下算法


运用向量共线公式 和 向量求模公式进行推到:

向量共线的几何表示:

,其中,当且仅当时,向量共线。

(1)若,则
(2)若,那么



参数1. 角色当前位置

参数2. 速度向量

参数3. 速度

返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range 个像素的Point
inline Point getPointAlongDirection(Point startPoint, Vec2 dir, float range)
{
    assert(range > 0);
    dir.normalize();
    float x1 = dir.x;
    float y1 = dir.y;

    float factor = sqrt(1/(x1 * x1 + y1 * y1)) * range;
    float x2 = factor * x1;
    float y2 = factor * y1;

    Point des = startPoint;
    des .x += x2;
    des .y += y2;

    return des;
}

原文地址

http://blog.csdn.net/goodeveningbaby/article/details/47190919


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