八 RTSPClient分析
有RTSPServer,当然就要有RTSPClient。
如果按照Server端的架构,想一下Client端各部分的组成可能是这样:
因为要连接RTSP server,所以RTSPClient要有TCP socket。当获取到server端的DESCRIBE后,应建立一个对应于ServerMediaSession的ClientMediaSession。对应每个Track,ClientMediaSession中应建立ClientMediaSubsession。当建立RTP Session时,应分别为所拥有的Track发送SETUP请求连接,在获取回应后,分别为所有的track建立RTP socket,然后请求PLAY,然后开始传输数据。事实是这样吗?只能分析代码了。
testProgs中的OpenRTSP是典型的RTSPClient示例,所以分析它吧。
main()函数在playCommon.cpp文件中。main()的流程比较简单,跟服务端差别不大:建立任务计划对象--建立环境对象--处理用户输入的参数(RTSP地址)--创建RTSPClient实例--发出第一个RTSP请求(可能是OPTIONS也可能是DESCRIBE)--进入Loop。
RTSP的tcp连接是在发送第一个RTSP请求时才建立的,在RTSPClient的那几个发请求的函数sendXXXXXXCommand()中最终都调用sendRequest(),sendRequest()中会跟据情况建立起TCP连接。在建立连接时马上向任务计划中加入处理从这个TCP接收数据的socket handler:RTSPClient::incomingDataHandler()。
下面就是发送RTSP请求,OPTIONS就不必看了,从请求DESCRIBE开始:
- void getSDPDescription(RTSPClient::responseHandler* afterFunc)
- {
- ourRTSPClient->sendDescribeCommand(afterFunc, ourAuthenticator);
- }
- unsigned RTSPClient::sendDescribeCommand(responseHandler* responseHandler,
- Authenticator* authenticator)
- {
- if (authenticator != NULL)
- fCurrentAuthenticator = *authenticator;
- return sendRequest(new RequestRecord(++fCSeq, "DESCRIBE", responseHandler));
- }
由于RTSPClient::sendRequest()太复杂,就不列其代码了,其无非是建立起RTSP请求字符串然后用TCP socket发送之。
现在看一下收到DESCRIBE的回应后如何处理它。理论上是跟据媒体信息建立起MediaSession了,看看是不