android – 多屏幕适配相关

               

android – 多屏幕适配相关

1、基本概念

屏幕大小(screen size) – 屏幕的实际大小,用屏幕对角线长度来衡量(比如3.4寸,3.8寸)。android把屏幕分为以下4种:small,normal,large,extra large。
怎么判断?

屏幕密度(Screen Density) -  一块实际的屏幕区域有多少个像素,一般用dpi衡量(每英寸有多少个点)。相比起medium、high屏幕密度的设备,在一块确定大小的屏幕区域l密度为low的屏幕拥有的像素更少。android把屏幕密度分为4种:low,medium,high,extra high。

如何判断是ldpi,mdpi,hdpi?

方向(orientation) -  屏幕方向分为landscape(横屏)和portrait(竖屏)。

分辨率(Resolution) -  屏幕上的总实际像素数。对屏幕进行适配时,一般不关注它的分辨率,只关注它的屏幕大小和密度。

与密度无关的像素(Density-independent pixel,dp或dip) -  为了保证你的UI适合不同的屏幕密度,建议你采用dp来定义程序UI。
它的计算方法为:px = dp * (dpi / 160)

sp(scale-independent pixel)

如何分辨一个屏幕是ldpi、mdpi、hdpi的方法,见下图

计算屏幕密度

2、怎样适配多种屏幕

a.在manifest里定义你的程序支持的屏幕类型,相应代码如下:
<supports-screens android:resizeable=["true"| "false"]
android:smallScreens=["true" | "false"]   //是否支持小屏
android:normalScreens=["true" | "false"]  //是否支持中屏
android:largeScreens=["true" | "false"]   //是否支持大屏
android:xlargeScreens=["true" | "false"]  //是否支持超大屏
android:anyDensity=["true" | "false"]    //是否支持多种不同密度的屏幕
android:requiresSmallestWidthDp=”integer”
android:compatibleWidthLimitDp=”integer”
android:largestWidthLimitDp=”integer”/>

b.对不同大小的屏幕提供不同的layout。

      比如,如果需要对大小为large的屏幕提供支持,需要在res目录下新建一个文件夹layout-large/并提供layout。当然,也可以在res目录下建立layout-port和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件,以适应对横屏竖屏自动切换。

c.对不同密度的屏幕提供不同的图片。
应尽量使用点9格式的图片,如需对密度为low的屏幕提供合适的图片,需新建文件夹drawable-ldpi/,并放入合适大小的图片。相应的,medium对应drawable-mdpi /,high对应drawable-hdpi/,extra high对应drawable-xhdpi/。
图片大小的确定:low:medium:high:extra high比例为3:4:6:8。举例来说,对于中等密度(medium)的屏幕你的图片像素大小为48×48,那么低密度(low)屏幕的图片大小应为36×36,高(high)的为72×72,extra high为96×96。

不同密度的屏幕对应的图片比例

3、多屏幕适配的4条黄金原则
a.在layout文件中设置控件尺寸时应采用wrap_content,fill_parent和dp。

       具体来说,设置view的属性android:layout_width和android:layout_height的值时,wrap_content,fill_parent或dp比pix更好。相应地,为了使文字大小更好的适应屏幕应该使用sp来定义文字大小。

b.在程序的代码中不要出现具体的像素值。

为了使代码简单,android内部使用pix为单位表示控件的尺寸,但这是基于当前屏幕基础上的。为了适应多种屏幕,android建议开发者不要使用具体的像素来表示控件尺寸。

c.不要使用AbsoluteLayout(android1.5已废弃) 。相应地,应使用RelativeLayout。

d.对不同的屏幕提供合适大小的图片。见上面第2部分。

4、需要注意的地方
以上设置适用于android3.2以下的版本。(本人目前开发是在android2.2上,这部分以后再补充)

5、怎样测试你的程序是否支持多屏幕适配
一般使用AVD Manager创建多个不同大小的模拟器,如下图

6、参考文档http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html


Android多屏幕适配 

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问题:

测试时,发现应用在不同的显示器上显示效果不同(部分文本不能显示完全),自然想到屏幕适配的问题。

按照思路整理如下:

(一) 几个概念

1, Screen size 屏幕的尺寸,即对角线长度(单位inch-英寸)

2, Screen density屏幕密度,即单位长度像素点数(pots/inches)

3, Resolution 分辨率,即屏幕的总像素点数(width * height)

4, Density-independent pixel (dp)独立像素密度。标准是160dip.即1dp对应1个pixel,计算公式如:px = dp * (dpi / 160),屏幕密度越大,1dp对应 的像素点越多。

 

(二) 屏幕的分类(size & density)

1, 以总像素数分,文本的size等都要改,如下图所示

    每一个分类都有其最小分辨率,如下,可根据分辨率划分种类:

 

2, 以屏幕密度分,提供不同的图片如下图所示

Note1:匹配以上面两种为参考。

Note2:还有专为水平(landscape)和竖直(portrait)两种,使用的少,在此不赘述。

 

(三) Android寻找最佳资源原理

1, 排除与设备设置不符合的资源

2, 根据限定词(qualifier)的优先级,按照顺序查找

3, 在限定词下,是否存在资源路径

4, 排除不包含在限定词中的资源路径

5,  继续执行不同的限定词查找,直到找到相应的资源

如下图所示:

 

(四) 项目步骤:

1, manufest中配置

 
  
  1. <supports-screens 
  2.        android:anyDensity="true" 
  3.        android:largeScreens="true" 
  4.        android:normalScreens="true" 
  5.        android:smallScreens="true" 
  6.        android:xlargeScreens="true" /> 

2, 新建对应的资源文件夹

A, Layout

例如,我现在有三个显示器分辨率:

分别为1280*720,1024*768,1200*690 

根据以上最低分辨率的要求,分为xlarge和large两类,新建两个文件夹,如下:

如下图所示:

B, Drawable

如下图所示:

 在drawable中,以mdpi为标准(即160dpi)。比例保持为3:4:5:6,如下图所示:

 

本文出自 “小新专栏” 博客,请务必保留此出处http://mikewang.blog.51cto.com/3826268/865304


Android 多屏幕支持


另外一篇

http://blog.csdn.net/zj_133/article/details/7281140


多国语言文件夹

http://guojianhui0906.iteye.com/blog/1271827


1.术语和概念

术语

说明

备注

Screen size(屏幕尺寸)

指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸(对角线长度)

摩托罗拉milestone手机是3.7英寸

Aspect Ratio(宽高比率)

指的是实际的物理尺寸宽高比率,分为long和nolong

Milestone是16:9,属于long

Resolution(分辨率)

和电脑的分辨率概念一样,指手机屏幕纵、横方向像素个数

Milestone是854*480

DPI(dot per inch)

每英寸像素数,如120dpi,160dpi等,假设QVGA(320*240)分辨率的屏幕物理尺寸是(2英寸*1.5英寸),dpi=160 所以dpi = 分辨率的高宽的平方根(对角线)除以物理尺寸高宽的平方根(对角线).

可以反映屏幕的清晰度,用于缩放UI的

Density(密度)

屏幕里像素值浓度,resolution/Screen size可以反映出手机密度,    (dpi/160)

Density-independent pixel (dip)

指的是逻辑密度计算单位,dip和具体像素值的对应公式是pixel/dip=dpi值/160,也就是pixel = dip * (dpi / 160)

Px (Pixel像素:     不同设备显示效果相同。这里的“相同”是指像素数不会变,比如指定UI长度是100px,那不管分辨率是多少UI长度都是100px。也正是因为如此才造成了UI在小分辨率设备上被放大而失真,在大分辨率上被缩小。


2. DPI值计算

比如:计算WVGA(800*480)分辨率,3.7英寸的密度DPI,如图1所示

               图1

Diagonal pixel表示对角线的像素值

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