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本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。
文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51764028
作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442
本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1
这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader来编写边缘发光Shader。
一、最终实现的效果
边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个Material,此Material再赋给一个球体,加上Galaxy Skybox, 实现的效果如下图:
当然,边缘发光Shader也可以实现例如暗黑三中精英怪的高亮效果,将一个怪物模型本身的Shader用边缘发光Shader替代,实现效果如下图:
以下是本文实现的Shader在编辑器中的一些效果图。
二、Shader实现思路分析
思路方面,其实理解起来非常简单,就是在正常的漫反射Shader的基础之上,在最终的漫反射颜色值出来之后,再准备一个自发光颜色值,附加上去,即得到了最终的带自发光的颜色值。
按公式来表达,也就是这样:
最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x RGB颜色)+自发光颜色
按英文公式来表达,也就是这样:
FinalColor=(Diffuse x Texture x RGBColor)+Emissive
三、Surface Shader版边缘发光Shader实现
如果读过这个系列第一篇文章的朋友,应该还记得这个系列的第一篇文章(传送门:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789),里面的TheFirstShader,它就是一个标准的使用Unity Surface Shader实现的边缘发光Shader。
利用Unity自身的Shader封装,Surface Shader,也就是Shaderlab,算是新手或者想快速上手的童鞋学习Unity中Shader书写的一个非常好的切入点。
这边贴出经过加强的第一期TheFirstShader详细注释后的源代码。可以发现里面关于主要框架的注释都是中英双语的,因为发现不少国外友人也关注了我在Github上的Shader repo(https://github.com/QianMo/Awesome-Unity-Shader),为了方便他们以及后面更多的国外友人,以后如果周末写博客的时间充裕,就干脆写中英双语的注释得了。
OK,详细注释后的Surface Shader版可发光Shader源代码如下:
Shader "Learning Unity Shader/Lecture 14/Surface Rim Shader"{ //-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------