以下内容参考自《游戏编程模式》一书。
命令模式
可以简单的理解为,“将方法(函数)封装成对象”。
该模式通过将方法解耦,变成可以自由配置的对象,达到了对修改关闭的目的。
成名应用:撤销和重做
例子:玩家自定义按键的功能。
玩家有A、B、X、Y四个键子,一般的写法就是给四个按键分别分配一个方法,比如
input.getKeyDown("A") = Player.Jump();
input.getKeyDown("B") = Player.Run();
input.getKeyDown("X") = Player.Fire();
input.getKeyDown("Y") = Player.Cancle();
为了方便理解命令模式对方法的解耦,我们需要先回顾一下多态。
在面向对象的编程中,多态十分常见,多态使得我们可以将上面程序中的Player解耦,比如:
Player,Enemy,NPC都继承一个基类Role,Player,Enemy,NPC各自实现基类Role的四个虚方法:Jump(),Run(),Fire(),Cancle()。
这样我们就可以很方便的替换上面程序中的player,变成这样:
input.getKeyDown("A") = Role.Jump();
input.getKeyDown("B") = Role.Run();
input.getKeyDown("X") = Role.Fire();
input.getKeyDown("Y") = Role.Cancle();
这样我们就可以提前通过new() player,enemy,npc这三个实例,来配置Role。以后需要更换角色的时候,就不用更改这段代码了,增加student,teacher,enginior三个角色,都继承Role,之后通过new()来配置给Role就可以了。
以上是多态,很容易理解。
下面就是命令模式了。
现在我想要自定义按键了,原来A键对应的是Jump()方法,现在我想换成Run()了,可是我不能直接修改上面的代码,因为直接修改上面的代码就不是对修改关闭的了。
于是命令模式闪亮登场,它将四个方法封装成对象,统一继承Command基类或者接口,像解耦player一样,实现了对方法的解耦。
下面是具体实现:
class Command
{
public void Execute();
}
class JumpCommand : Command
{
private Role m_role;
public JumpCommand(Role _role)
{
m_role = _role;
}
public void Execute()
{
m_role.Jump();
}
}
class RunCommand : Command
{
private Role m_role;
public JumpCommand(Role _role)
{
m_role = _role;
}
public void Execute()
{
m_role.Run();
}
}
只写了Jump和Run,Fire和Cancle同理。
像这样将四个方法封装成四个对象。然后,前面的代码也要调整一下,变成如下:
private Role role = new Player();
private Commond ACommand = new JumpCommand(role);
private Commond BCommand;
private Commond XCommand;
private Commond YCommand;
input.getKeyDown("A") = ACommand.Execute();
input.getKeyDown("B") = BCommand.Execute();
input.getKeyDown("X") = XCommand.Execute();
input.getKeyDown("Y") = YCommand.Execute();
如此修改之后,我们就可以通过像刚才的多态一样,通过new()来配置四个键了,就使用我们刚才封装的四个对象,JumpCommand,RunCommand,FireCommand,CancleCommand。
所以,命令模式,即是将方法对象化,使方法可以像对象一样随意更改变换。
以后我们再遇到形如 player.Jump() 这样的实例方法调用的时候,就应该知道实例和方法都可以解耦,我们可以用多态解耦实例,用命令模式解耦方法。
除此之外,因为命令模式将方法封装成了对象,即对象化,使我们获得了对方法进行动态配置的能力,因此灵活性大大提升,我们可以将一系列的命令保存起来,放进队列,或者堆,肆意使用。
注:实际上如果只是为了实现按键自定义,其实也可以像下面这样,动态的配置KeyCode也行。。。。
keyCode JumpKey = ...
keyCode RunKey = ...
keyCode FireKey = ...
keyCode CancleKey = ...
input.getKeyDown(JumpKey) = Role.Jump();
input.getKeyDown(RunKey) = Role.Run();
input.getKeyDown(FireKey) = Role.Fire();
input.getKeyDown(CancleKey) = Role.Cancle();