一组可用的逐像素光照着色器

顶点着色器:
varying vec3 N;
varying vec3 v;
void main(void)
{
   v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);


   N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

片元着色器:

varying vec3 N;
varying vec3 v;

void main (void)
{
vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v); 
vec3 E = normalize(-v); // we are in Eye Coordinates, so EyePos is (0,0,0)
vec3 R = normalize(-reflect(L,N)); 

//calculate Ambient Term:
vec4 Iamb = gl_FrontLightProduct[0].ambient;

//calculate Diffuse Term:
vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(dot(N,L), 0.0);

// calculate Specular Term:
vec4 Ispec = gl_FrontLightProduct[0].specular 
                  * pow(max(dot(R,E),0.0),0.3*gl_FrontMaterial.shininess);
// write Total Color:
gl_FragColor = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + Iamb + Idiff + Ispec; 
}


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