FLASH中的移动方法教程和实例集锦(适合新手)

在此只探讨用AS语句去控制移动的方法。FLASH中能够移动的物体一般是舞台上的电影实例(为节省篇幅以下简称为MC,并且其实例名为my_mc)。 FLASH中物体的移动是在X轴(即水平)方向或Y轴(垂直)方向的运动。因此,通过控制mc属性中的_x与_y的值就可以达到使其运动的目的。

一、匀速运动
1、水平方向上的向右匀速运动

方法一:
主场景第1帧:
var mx=5;//设定初始速度为5
主场景第2帧:
my_mc._x+=mx;//名称为my_mc的电影实例以步幅5的速度向右移动
主场景第3帧:
gotoAndPlay(2);// 跳转到第二帧,再次激发my_mc电影实例以步幅5的速度向右移动后又会跳转到此帧,并再次激发运动,如此周而得始地激发,就达到了不断向右运动的目的.
见实例:   匀速运动1_1_1.rar

方法二:
主场景第1帧:
var mx = 5;//设定初始速度为5 
this.onEnterFrame = function() { 
        my_mc._x += mx;//不断刷新my_mc的向右运动 
};
//方法一需要3帧才能运动,而此方法二只需要一帧就可以使其运动,这是主要区别
见实例:   匀速运动1_1_2_1.rar

或者:
var mx = 5;//初始速度值为5 
onEnterFrame = function () { 
        my_mc._x += mx; 
};
//此方法三与方法二的区别在于,方法二中this.onEnterFrame中的this是指当前时间轴;而在此方法三中直接用onEnterFrame,并未用this时,就表示暗指当前时间轴.
见实例:   匀速运动1_1_2_2.rar

或者:
var mx = 5;//初始速度值5
my_mc.onEnterFrame = function() {
        this._x += mx;
};//此处的my_mc.onEnterFrame指方法是加在my_mc上的.
见实例:   匀速运动1_1_2_3.rar

方法三:
主场景my_mc上:
onClipEvent (load) {
        var mx = 5;//初始速度值5
}
onClipEvent (enterFrame) {
        _x += mx;//触发my_mc实例定义的动作是x轴坐标不断增值5。
}
见实例:   匀速运动1_1_3_1.rar

方法四:
主场景第1帧:
function moveToRight(Object, xVar) {//定义函数的方法
        var mx = xVar;
        onEnterFrame = function () {
                Object._x += mx;
        };
}
moveToRight(my_mc, 5);
见实例:   匀速运动1_1_4_1.rar

方法五:
MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, x) {
        var mx = x;
        onEnterFrame = function () {
                Object._x += mx;
        };
};
mcmove(my_mc, 5);
见实例:   匀速运动1_1_5_1.rar

1、垂直方向上的向下匀速运动
以上实例的运动方向都是水平从左向右匀速运动,如果需要垂直方向上的向下匀速运动只需要把MC的_x属性改为_y。如:
var my = 5;
this.onEnterFrame = function() {
        my_mc._y += my;
};
见实例:   匀速运动1_2_01.rar

或者:
MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, y) {
        var my = y;
        onEnterFrame = function () {
                Object._y += my;
        };
};
mcmove(my_mc, 5);
见实例:   匀速运动1_2_02.rar

2、水平方向上的向左匀速运动
水平方向上的向左匀速运动,只需要将上述实例1_系列中的变量var mx=5;更改为var mx=-5;或者,将my_mc._x += mx;更改为my_mc._x -= mx;如:
var mx = -5;
my_mc._x = 524;//初始my_mc的x坐标。
this.onEnterFrame = function() {
        my_mc._x += mx;
};
见实例:   匀速运动1_3_01.rar

或者:
var mx = 5;
my_mc._x = 524;//初始my_mc的x坐标。
this.onEnterFrame = function() {
        my_mc._x -= mx;
};
见实例:   匀速运动1_3_02.rar

3、垂直方向上的向上匀速运动
垂直方向上的向下匀速运动更改为向上的匀速运动时,方法同“3、水平方向上的向左匀速运动。”如:
var my = 5;
my_mc._y = 370;
this.onEnterFrame = function() {
        my_mc._y -= my;
};
见实例:   匀速运动1_4_01.rar

4、斜方向上的匀速运动,如:
var mx = 5, my = 3;
my_mc._x = 0;
my_mc._y = 370;
this.onEnterFrame = function() {
        my_mc._x += mx;
        my_mc._y -= my;
};
见实例:   匀速运动1_5_01.rar

精确起终点代码版:
var k = 200;
//速率
var startx = my_mc._x=0, starty = my_mc._y=400;
//起点坐标
var endx = 550, endy = 0;
//终点坐标
onEnterFrame = function () {
        my_mc._x += (endx-startx)/k;
        my_mc._y += (endy-starty)/k;
};
见实例:   匀速运动1_5_02.rar

5、在一定范围内的来回匀速运动
⑴水平来回:
var startx = my_mc._x=50;
//startx起点位置
var endx = 450;
//endx结束位置
var dis = 100;
//dis速率
var disx = (endx-startx)/dis;
var disy = (endy-starty)/dis;
var k0 = k=1;
//k方向系数
onEnterFrame = function () {
        if (my_mc._x>=endx) {
                k = -k;
        }
        if (my_mc._x<=startx) {
                k = k0;
        }
        my_mc._x += disx*k;
        my_mc._y += disy*k;
};
见实例:   匀速运动1_6_01.rar (注:垂直来回方法相似)

⑵斜向来回:
var k0 = k=1;
var dis = 200;
//dis速率
var startx = my_mc._x=50, starty = my_mc._y=300;
//起点坐标
var endx = 450, endy = 50;
//终点坐标
var disx = (endx-startx)/dis;
var disy = (endy-starty)/dis;
onEnterFrame = function () {
        if (my_mc._x<=startx) {
                k = k0;
        }
        if (my_mc._x>=endx) {
                k = -k;
        }
        my_mc._x += disx*k;
        my_mc._y += disy*k;
};
见实例:   匀速运动1_6_02.rar

二、变速运动
1、水平方向上的变速运动
⑴减速运动
方法一:
主场景第1帧:
var endPosition = 500;
var k = 12;
my_mc._x = 50;
my_mc._y = 200;
主场景第2帧:
my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
主场景第3帧:
gotoAndPlay(2);
if (my_mc._x>=(endPosition-0.6)) {
        my_mc._x = endPosition;
        stop();
}
见实例:   减速运动2_1_1_01.rar
 
方法二:
var endPosition = 475;
var k = 12;
my_mc._x = 50;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
        my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
        if (my_mc._x>(endPosition-1)) {
                my_mc._x = endPosition;
                delete onEnterFrame;
        }
};
见实例:   减速运动2_1_1_02.rar

如果要实现从右向左运动时,只需要稍改上述的实例减速运动2_1_1_02
var endPosition = 50;
var k = 12;
my_mc._x = 550;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
        trace(my_mc._x);
        my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
        if (my_mc._x<=endPosition) {
                my_mc._x = endPosition;
                delete onEnterFrame;
        }
};
见实例:   减速运动2_1_1_03.rar

特别说明:上述的减速运动代码可广泛运用于实际中,它不仅可用于向上、下、左、右、斜向各个方向上的运动,产生缓冲效果。也可以运用于透明度和缩放等方面。如下面的两个例子。另一个减速缓冲效果:
var endPosition = 500;
var k = 0.7;
var c = 0.2;
my_mc._x = 10;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
        temp = temp*k+(endPosition-my_mc._x)*c;//此公式常用 ,k和c的值不能为正,记住公式即可
        my_mc._x += Math.round(temp); //round()这个函数是取整的,遵循四舍五入原则
        if (Math.round(temp) == 0) {
                my_mc._x = endPosition;
                delete onEnterFrame;
        }
};
见实例:   减速运动2_1_1_04.rar

透明度上的运用:
var endAlpha = 10;
var k = 5;
my_mc._alpha = 100;
onEnterFrame = function () {
        my_mc._alpha += (endAlpha-my_mc._alpha)/k;
        if (my_mc._alpha<=endAlpha) {
                my_mc._alpha = endAlpha;
                delete onEnterFrame;
        }
};
见实例:   透明度上的缓冲运用2_1_1_05.rar

缩放上的运用:
var endscale = 600;
var k = 6;
my_mc._xscale = my_mc._yscale=1;
onEnterFrame = function () {
        trace(my_mc._yscale);
        my_mc._xscale = my_mc._yscale += (endscale-my_mc._yscale)/k;
        if (my_mc._yscale>=(endscale-0.1)) {
                my_mc._yscale = endscale;
                delete onEnterFrame;
        }
};
见实例:   缩放上的缓冲运用2_1_1_06.rar

补充研究
http://bbs.blueidea.com/thread-1894636-1-1.html
http://flashcoder.cn/blog/?p=49
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