8.5.12 匀速位移动画

   经过前面小节的知识准备,以速度为基准实现匀速位移动画就水到渠成了。

(1)在例8-6的基础上改写部分代码,另存为新项目例8-7

……

var ary_dist:Array= new Array(4);

ary_dist[1]=dist(stoppoint[0]stoppoint[1]);

ary_dist[2]=dist(stoppoint[1]stoppoint[2]);

ary_dist[3]=dist(stoppoint[2]stoppoint[0]);

ary_dist[0]=ary_dist[1]+ary_dist[2]+ary_dist[3];

……

var speed:Number=ary_dist[0]/linetimer.repeatCount;

var past:Number=0;

var stepx:Array=new Array(3);

var stepy:Array=new Array(3);

 

//运动阶段AB

stepx[0]=(stoppoint[1].x-stoppoint[0].x)/ary_dist[1]*speed;

stepy[0]=(stoppoint[1].y-stoppoint[0].y)/ary_dist[1]*speed;

 

//运动阶段BC

stepx[1]=(stoppoint[2].x-stoppoint[1].x)/ary_dist[2]*speed;

stepy[1]=(stoppoint[2].y-stoppoint[1].y)/ary_dist[2]*speed;

 

//运动阶段CA

stepx[2]=(stoppoint[0].x-stoppoint[2].x)/ary_dist[3]*speed;

stepy[2]=(stoppoint[0].y-stoppoint[2].y)/ary_dist[3]*speed;

……

上述代码计算出平均速度speed,然后计算出运动三个阶段xy的不同位移值,分别存储在数组stepxstepy中。

(2)然后重写定时器触发事件的响应函数,利用stepxstepy数组的特性,通过变量r控制不同运动阶段的取值:

function linetimerHandler(event:TimerEvent):void {

//动画代码编写入口

         var r:Number;

         if(past<=ary_dist[1]){

                   r=0;

         }

         else if(past>ary_dist[1] && past<= (ary_dist[2]+ary_dist[1])){

                   r=1;

         }

         else if(past> (ary_dist[2]+ary_dist[1]) && past<=ary_dist[0]){

                   r=2;

         }

         LineRunner.x+=stepx[r];

         LineRunner.y+=stepy[r];

         past+=speed;

}

(3)最后,按照前一小节所述,修改定时器的timerComplete事件响应函数,重设past

至此,围绕速度实现匀速位移动画的例8-7便完成了。运行程序,可以发现:改变的只是内部机制,动画的外在表现同例8-6一般无二。

由于本例代码只是在例8-6的基础上稍作修改,前文已详细交待。考虑到篇幅限制,整体代码不再全部列出。

8-25形象的演示了本例的内部逻辑。

8-5同例8-6、例8-7在动画外观上的改变并不大:不过是速度更加均匀。但在代码编写时,两者的工作量却相差很大。在计算机动画领域,效果越接近真实,工作量越大。在下面几节讨论的曲线运动和变速运动中,这种情况就更加明显了。

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