坦克大战_敌方坦克移动并发子弹



package com.wxh.tank3;

import javax.swing.*; 
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;


//我的坦克大战游戏3.0版本
/**
 * 我的坦克可以上下左右移动
 * 可以发射子弹,子弹最多连发(最多5)
 * 击中敌人的坦克后,敌人的坦克消失,出现爆炸的效果。
 * @author Administrator
 *
 */

public class MyTankGame3 extends JFrame {

	MyPanel mp = null;

	public static void main(String[] args) {
		MyTankGame3 mtg = new MyTankGame3();
	}

	// 构造函数
	public MyTankGame3() {
		mp = new MyPanel();
		
		//启动mp线程
		Thread t=new Thread(mp);
		t.start();		
		
		this.add(mp);
		// 注册监听
		this.addKeyListener(mp);

		this.setSize(400, 300);
		this.setVisible(true);
	}

}

// 我的面板
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{

	// 定义一个我的坦克
	Hero hero = null;
	
	//定义敌人的坦克组
	Vector<EnemyTank> ets=new Vector<EnemyTank>();

	//定义炸弹集合
	Vector<Bomb> bombs=new Vector<Bomb>();
	
	
	//定义敌人坦克的数量
	int enSize=3;	
	
	//定义三张图片,三张图片才能组成一颗炸弹
	Image image1=null;
	Image image2=null;
	Image image3=null;	
	
	// 构造函数
	public MyPanel() {
		hero = new Hero(100, 100, 20);			
		//初始化敌人的坦克
		for(int i=0;i<enSize;i++){
			//创建一辆敌人的坦克对象
			EnemyTank et=new EnemyTank((i+1)*50,0);
			et.setColor(0);
			et.setDirect(2);
			//启动敌人的坦克
			Thread t=new Thread(et);
			t.start();
			//给敌人坦克添加一颗子弹
			Shot s=new Shot(et.x+10,et.y+30,2);
			//加入给敌人
			et.ss.add(s);
			Thread t2=new Thread(s);
			t2.start();			
			//加入到vector集合中
			ets.add(et);
		}
		
		//初始化图片
		image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb1.gif"));
		image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb2.gif"));
		image3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb3.gif"));
				
	}

	// 重写paint
	public void paint(Graphics g) {
		super.paint(g);
		// 把背景色变成黑色
		g.fillRect(0, 0, 400, 300);
		g.setColor(Color.CYAN);

		// 画出自己的坦克
		this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1);
		
		//从ss中取出每一颗子弹并画出
		for(int i=0;i<hero.ss.size();i++){
			Shot myShot=hero.ss.get(i);			
			
			//画出子弹,画出一颗子弹
			if(myShot!=null && myShot.isLive==true){
				g.draw3DRect(myShot.x,myShot.y,1,1,false);
			}
			if(myShot.isLive==false){
				//从ss中删除掉该子弹
				hero.ss.remove(myShot);
			}
		}	
		
		//画出炸弹
		for(int i=0;i<bombs.size();i++){
			
			System.out.println("bombs,size()"+bombs.size());
			//取出炸弹
			Bomb b=bombs.get(i);
			if(b.life>6){
				g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30,this);
			}else if(b.life>3){
				g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30,this);
			}else{
				g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30,this);
			}
			//让b的生命值减小
			b.lifeDown();
			
			//如果炸弹生命值为0,就把该炸弹bombs向量去掉
			if(b.life==0){
				bombs.remove(b);
			}			
		}
		
		
		
		//画出敌人的坦克
		for(int i=0;i<ets.size();i++){	
			EnemyTank et=ets.get(i);
			if(et.isLive){			
				this.drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), 0);
				//再画出敌人的子弹
			    for(int j=0;j<et.ss.size();j++){
			    	//取出子弹
			    	Shot enemyShot=et.ss.get(j);
			    	if(enemyShot.isLive){
			    		g.draw3DRect(enemyShot.x,enemyShot.y,1,1,false);
			    	}else{
			    		//如果敌人的坦克死亡了,就从vector中去掉
			    		et.ss.remove(enemyShot);
			    	}
			    }		
			}
			
			
			
		}

	}
	
	//写一个函数专门判断子弹是否击中敌人坦克
	public void hitTank(Shot s,EnemyTank et){
		//判断该坦克的方向
		switch(et.direct){
		//如果敌人坦克的方向是上活着是下
		case 0:
		case 2:
			if(s.x>et.x && s.x<et.x+20 && s.y>et.y && s.y<et.y+30){
				//击中
				//子弹死亡
				s.isLive=false;
				//敌人坦克死亡
				et.isLive=false;
				//创建一颗炸弹,放入vector
				Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
				//放入vector
				bombs.add(b);
			}
		case 1:
		case 3:
			if(s.x>et.x && s.x<et.x+30 && s.y>et.y && s.y<et.y+20){
				//击中
				s.isLive=false;
				//敌人坦克死亡
				et.isLive=false;
				//创建一颗炸弹,放入vector
				Bomb b=new Bomb(et.x, et.y);
				//放入vector
				bombs.add(b);
			}			
		}
		
	}
	
	
	

	// 画出坦克的函数
	public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
		// 判断是什么类型的坦克
		switch (type) {
		case 0:
			g.setColor(Color.CYAN);
			break;
		case 1:
			g.setColor(Color.yellow);
			break;
		}

		// 判断方向
		switch (direct) {
		// 向上
		case 0:
			// 画出我的坦克
			// 1.画出左边的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
			// 2.画出右边的矩形
			g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
			// 3.画出中间矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
			// 4.画出圆形
			g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
			// 5.画出线
			g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y);
			break;
		case 1:
			// 炮筒向右
			// 画出上面的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
			// 画出下面的矩形
			g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
			// 画出中间的矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
			// 画出圆形
			g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
			// 画出线
			g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10);
			break;
		case 2:
			// 炮筒向下
			// 1.画出左边的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false);
			// 2.画出右边的矩形
			g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false);
			// 3.画出中间矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false);
			// 4.画出圆形
			g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10);
			// 5.画出线
			g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30);
			break;
		case 3:
			// 炮筒向左
			// 画出上面的矩形
			g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
			// 画出下面的矩形
			g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false);
			// 画出中间的矩形
			g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false);
			// 画出圆形
			g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10);
			// 画出线
			g.drawLine(x + 15, y + 10, x, y + 10);

		}

	}

	@Override
	public void keyTyped(KeyEvent e) {
		// TODO Auto-generated method stub

	}

	// 键按下处理 a d w s
	@Override
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
			// 设置我的坦克的方向
			// 向上
			this.hero.setDirect(0);
			this.hero.moveUp();
			System.out.println("上");
			// this.repaint();
		} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
			// 向右
			this.hero.setDirect(1);
			this.hero.moveRight();
		} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
			// 向下
			this.hero.setDirect(2);
			this.hero.moveDown();
			System.out.println("下");
			// this.repaint();
		} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
			// 向左
			this.hero.setDirect(3);
			this.hero.moveLeft();
		}
		
		//判断玩家是否按下J
		if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
			//开火
			if(this.hero.ss.size()<=4){
				this.hero.shotEnemy();
			}
		}
				
		// 必须重绘panel
		this.repaint();
	}

	@Override
	public void keyReleased(KeyEvent e) {
	}

	@Override
	public void run() {
		//每隔100毫秒去重绘
		while(true){
			try {
				Thread.sleep(100);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
			//判断是否击中
			for(int i=0;i<hero.ss.size();i++){
				//取出子弹
				Shot myShot=hero.ss.get(i);
				//判断子弹是否有效
				if(myShot.isLive){
					//取出每个敌人坦克,与它判断
					for(int j=0;j<ets.size();j++){
						//取出坦克
						EnemyTank et=ets.get(j);
						if(et.isLive){
							this.hitTank(myShot, et);
						}
					}					
				}
			}	
			
			//重绘
			this.repaint();
		}
	}
}



members

package com.wxh.tank3;

import java.util.Vector;

//坦克类,父类
class Tank {
	// 表示坦克的横坐标
	int x = 0;
	// 坦克的纵坐标
	int y = 0;

	// 坦克方向
	// 0表示上 1表示右 2表示下 3表示左
	int direct = 0;

	int color;

	// 坦克的速度
	int speed = 1;

	public int getColor() {
		return color;
	}

	public void setColor(int color) {
		this.color = color;
	}

	public int getSpeed() {
		return speed;
	}

	public void setSpeed(int speed) {
		this.speed = speed;
	}

	public int getDirect() {
		return direct;
	}

	public void setDirect(int direct) {
		this.direct = direct;
	}

	public Tank(int x, int y) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}

	public Tank(int x, int y, int speed) {
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.speed = speed;
	}

	public int getX() {
		return x;
	}

	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}

	public int getY() {
		return y;
	}

	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}

}

// 敌人的坦克,把敌人的坦克做成线程类
class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
	boolean isLive = true;
	int times = 0;
	// 定义一个向量,可以存放敌人的子弹
	Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>();

	// 敌人添加子弹,应当在刚刚创建坦克和敌人的坦克子弹死亡过后

	public EnemyTank(int x, int y) {
		super(x, y);
	}

	@Override
	public void run() {
		while (true) {
			try {
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
			}
			switch (this.direct) {
			case 0:
				// 说明坦克正在向上移动
				for (int i = 0; i < 30; i++) {
					if (y > 0) {
						y -= speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
				break;
			case 1:
				// 向右
				for (int i = 0; i < 30; i++) {
					if (x < 400) {
						x += speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
				break;
			case 2:
				// 向下
				for (int i = 0; i < 30; i++) {
					if (y < 300) {
						y += speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}

				break;
			case 3:
				// 向左
				for (int i = 0; i < 30; i++) {
					if (x > 0) {
						x -= speed;
					}
					try {
						Thread.sleep(50);
					} catch (Exception e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
				break;
			}
			this.times++;
			if (times % 2 == 0) {
				if (isLive) {
					if (ss.size() < 5) {
						// 没有子弹
						// 添加
						Shot s = null;
						switch (direct) {
						case 0:
							// 创建一颗子弹
							s = new Shot(x + 10, y, 0);
							// 把子弹加入向量
							ss.add(s);
							break;
						case 1:
							s = new Shot(x + 30, y + 10, 1);
							ss.add(s);
							break;
						case 2:
							s = new Shot(x + 10, y + 30, 2);
							ss.add(s);
							break;
						case 3:
							s = new Shot(x, y + 10, 3);
							ss.add(s);
							break;
						}

						// 启动子弹线程
						Thread t = new Thread(s);
						t.start();
					}
				}
			}

			// 让坦克随机产生一个新的方向
			this.direct = (int) (Math.random() * 4);

			// 判断敌人坦克是否死亡
			if (this.isLive == false) {
				// 让坦克死亡后推出线程
				break;
			}

		}
	}
}

	// 炸弹类
class Bomb {
		// 定义炸弹的坐标
		int x, y;
		// 炸弹的生命
		int life = 9;
		boolean isLive = true;

		public Bomb(int x, int y) {
			this.x = x;
			this.y = y;
		}

		// 减少生命值
		public void lifeDown() {
			if (life > 0) {
				life--;
			} else {
				this.isLive = false;
			}
		}

}

	// 子弹类
class Shot implements Runnable {
		int x;
		int y;
		int direct;
		int speed = 5;
		// 是否还活着
		boolean isLive = true;

		public Shot(int x, int y, int direct) {
			this.x = x;
			this.y = y;
			this.direct = direct;
		}

		@Override
		public void run() {
			while (true) {
				try {
					Thread.sleep(50);
				} catch (Exception e) {
					// TODO: handle exception
				}

				switch (direct) {
				case 0:
					// 上
					y -= speed;
					break;
				case 1:
					// 右
					x += speed;
					break;
				case 2:
					// 下
					y += speed;
					break;
				case 3:
					x -= speed;
					break;
				}
				// 子弹何时死亡
				// System.out.println("子弹坐标:x="+x+"y=:"+y);

				// 判断该子弹是否碰到边缘
				if (x < 0 || x > 400 || y < 0 || y > 300) {
					this.isLive = false;
					break;
				}

			}
		}
}

	// 我的坦克
class Hero extends Tank {

		// 子弹
		// Shot s=null;
		Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>();
		Shot s = null;

		public Hero(int x, int y, int speed) {
			super(x, y, speed);
		}

		// 开火
		public void shotEnemy() {

			switch (this.direct) {

			case 0:
				// 创建一颗子弹
				s = new Shot(x + 10, y, 0);
				// 把子弹加入向量
				ss.add(s);
				break;
			case 1:
				s = new Shot(x + 30, y + 10, 1);
				ss.add(s);
				break;
			case 2:
				s = new Shot(x + 10, y + 30, 2);
				ss.add(s);
				break;
			case 3:
				s = new Shot(x, y + 10, 3);
				ss.add(s);
				break;
			}

			// 启动子弹线程
			Thread t = new Thread(s);
			t.start();
		}

		// 坦克向上移动,纵坐标减小
		public void moveUp() {
			y -= speed;
		}

		// 向右移动
		public void moveRight() {
			x += speed;
		}

		// 向下移动
		public void moveDown() {
			this.y += this.speed;
		}

		// 向左移动
		public void moveLeft() {
			x -= speed;
		}
}




————摘自《韩顺平Java从入门到精通》




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