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晓清风兮

晓之阳,清风徐徐,冉冉而起

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原创 go简单通讯,记录

包含3个文件NetStream.go,client.go,server.go// NetStream.gopackage mynetimport ( "bytes" "encoding/binary" "errors")type NetStream struct { Data []byte Rpos int Wpos int

2016-12-27 21:54:38 221

原创 java的NetStream

package com;public class NetStream { private byte[] mData; private int mCapacity; private int rpos; private int wpos; private int wlimit; public NetStream(int capacity){ mC

2016-12-27 20:44:35 530

原创 关于flash动画中影响性能的一些东西

fliters滤镜矢量图(废话本来flash用的就这个,当然消耗cpu了)层次结构的复杂度目前想到的有这么一些点,一个好的制作,需要综合具体的应用结合效果和性能进行评估来进行定制flash全部使用矢量图的话,就非常小,使用位图+滤镜可以表现很多效果 层次多可以表现更多的动作细节,但是如果把几个进行一个结合而没有控制住,效果上去了,一个效果游戏也就不用玩了比如一个shap里面包含了很多的细节而

2016-12-27 17:10:21 437

原创 c++bytebuffer留着用,要不每次要写或者找

头文件#ifndef __MK_BYTE_BUFFER_H__#define __MK_BYTE_BUFFER_H__#include <iostream>const int endian = 1;#define is_bigendian() ((*(char*) &endian) == 0)#define is_littlendbian() ((*(char*) &endian) == 1)

2016-12-27 15:42:18 2605 1

原创 go的一个用于读写byte的NetStream

网络通信中通常需要用到byte的通用操作方式功能大概写入int16,int32,int64,byte读取int16,int32,int64,byte 我这里主要做了这些,如果后面需要在进行添加吧package mainimport ( "bytes" "encoding/binary" "errors")type NetStream struct { Dat

2016-12-27 15:27:11 1229

原创 游戏制作流程整理

制作流程 预研 游戏策划设计预研UI预言角色制作预研战斗制作流程预研场景预研标准制定 UI标准【主界面,主场景等】 需要和美术沟通,需要把通用的框体,通用的组件部分进行统一,之后再后续的设计中,考虑通用和美观的结合进行设计 比如奖励,直接通用一套的样式全部地方通用 比如弹窗,所有获得奖励统一弹窗 比如提示文字跳起的方式制作成通用的 流程中的标准UI标准

2016-12-24 12:04:19 2615

public_source.7z

包含内容 1. 场景编辑器,是官方原始的编辑器,as脚本 2. 游戏运行部分,直接是Lua脚本 3. 基础的xml场景资源, 相关材质等等

2019-11-04

SecretSwordv1.0.7z

这个是SecretSword demo的运行包,内部包好了所有使用的lua脚本文件,可以作为学习使用,这个demo使用的是urho3d1.7版本进行开发

2019-08-22

web_server.7z

一个小型的静态web服务器使用golang进行编写,可以直接在game目录下放置静态的文件,之后通过浏览器来访问静态网页

2019-05-13

关于urho3d-blender中blender的marker使用(动画标签触发)

这个是关于urho3d-blbender插件在制作动画的时候需要做,某帧触发时间的标签如何做的问题,这个是一个blender的demo,7z压缩,解压就可以使用

2018-01-23

blender导出urho3d场景插件修改

修改了https://github.com/reattiva/Urho3D-Blender上的导出插件修改,使得导出场景适用

2017-05-25

空空如也

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