游戏制作流程整理

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制作流程

预研

  • 游戏策划设计预研
  • UI预言
  • 角色制作预研
  • 战斗制作流程预研
  • 场景预研

标准制定

  • UI标准【主界面,主场景等】

    需要和美术沟通,需要把通用的框体,通用的组件部分进行统一,之后再后续的设计中,考虑通用和美观的结合进行设计
    比如奖励,直接通用一套的样式全部地方通用
    比如弹窗,所有获得奖励统一弹窗
    比如提示文字跳起的方式制作成通用的
    a 统一组件制作
    b 通用的组件(很多模块公用的,按钮,框体等统一一个包,在初始的时候加载进来,长驻内存中)【这里就需要考虑资源的大小,因为手机内存是有上线的,这里用的太多,其他模块在使用的时候现在就很大了】
    c单独模块的UI需要单独模块打包 ,在打开那个模块的时候进行加载
    d手机内存相关考虑 这里有一个特别考虑的是手机游戏的话需要考虑最大内存,也就是说当前模块所占用的内存不能超过运行内存的一半【这个具体看不同的系统】,否则会被手机的系统强制关闭,或者出现内存不足闪退等

  • 战斗中角色的标准

    动作的标准:
    例如
    这动作分成【待机】【跑动】【受击】【攻击】【技能】
    这里写图片描述
    每个角色最多拆分成N块,类似把【头】【身体】【手】【脚】【眼睛】等分解,之后进行层次的排列类似如下
    这里写图片描述
    之后对每个动作进行标准定义类似
    【待机】5帧内
    【跑动】8帧内
    【受击】5帧内
    【攻击】20帧内
    【技能】30帧内
    规定角色的内部技能效果不能存在或者必须必须小于某个区域范围
    因为flash在导出的时候选定区域范围最大
    把影片剪辑拉到场景里,比如影片剪辑50帧那么弄场景50帧,之后把场景中的影片剪辑转成图形播放一次之后再选择
    这里写图片描述
    这样就可以影片剪辑的最大范围了(在做序列帧导出的时候很重要,要不导出的图片就非常大了)

  • 场景标准

    需要考虑的有场景建筑和动画,如果是主场景的话,需要进行建筑的拆分,动画需要考虑简单节省消耗(因为游戏初始进来就是主场景,会设计到很多的东西的加载,手机游戏的话,还有图片资源的解压,jpg的的一张1024x1024的32位图片4M内存解压就需要4mx3=12m的内存32位的png就需要4mx2=8m的内存,需要权衡来处理),这里可能还有主场景里面的很多角色行走什么的,资源更多了),这里都要有一个预估值的(占用内存和消耗的时间)

制作流程

  • 功能模块案子(需要考虑功能的目的,体验考虑,美观性和整体风格考虑)
  • 美术制作(需要通用组件话,体验考虑,美观性和整体风格考虑)
  • 程序实现(功能设计,模块的独立性,数据通讯及验证合理,代码整洁)
  • 策划-程序-美术进行不停沟通及调整(目的主要是体验方面)
  • 验收(需要验收功能的完整,体验)

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