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原创 Lua -- 重写pairs方法(让字典访问有序)

字典由于其独特的存储数据方式,我们访问一个字典可能会有不同的遍历顺序,当我们游戏中希望同一个字典,在不同手机上都有相同的访问顺序的时候,怎么办呢,我们可以重写字典的遍历方法pairslocal rawpairs = pairs--------------------------------------------- 可以按指定顺序遍历的map迭代器-- @param tbl 要迭代的表

2017-12-15 21:12:04 8846 1

原创 Unity3D -- 输出堆栈信息(StackTrace)

我们可以通过断点调试查看堆栈信息,也可以直接输出调用的堆栈信息,using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class DebugStack : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start

2017-12-07 12:01:50 13660

原创 Unity3D --游戏体上所有Component组件复制

该篇文章只是实现以下功能 1、实现复制功能 Copy Component 2、实现粘贴功能 Paste Component As New和Paste Component Values 直接上可运行代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEdito

2017-12-07 10:46:28 10670

原创 Unity3D -- 自动创建动画控制器(AnimationOverrideController)

通过上一篇我们可以创建动画控制器(AnimationController),这一篇我们创建AnimationOverrideController,方法很简单,直接上代码,详细看了上一篇的这篇都看得懂。using System.Collections;using UnityEditor.Animations;using UnityEngine;using UnityEditor;public c

2017-12-05 10:48:31 3753

原创 Unity3D -- 自动生成动画控制器(AnimationController)

上一篇搞定了自动生成动画,这一篇来试试动画控制器(AnimationController) 代码大部分来自于官方代码。using System.Collections;using UnityEditor.Animations;using UnityEngine;using UnityEditor;public class CreateAnimatorController : Editor {

2017-12-05 10:44:26 8749

原创 Unity3D -- 自动生成动画(AnimationClip)

我们一个Prefab有很多个子物体,而且当前prefab使用了大量的动画状态,假如想将该Prefab动画更改过的属性在Idle中重新更改过来,一种比较暴力方法就是直接将需要更改的属性在Idle动画中K出来,但如果动画有更改的话,我们就需要更改Idle里面的属性,操作起来比较麻烦。然后花了一天时间,查找API终于搞定代码自动生成动画,下面代码是在编辑器模式下生成动画,废话说多了,直接上代码,全套的。u

2017-12-04 20:13:54 8577

cocos-creator-engine-master.zip

该资源是CocosCreator的引擎源代码,资源也是网上找到的,在此贡献给大家。

2019-08-13

C#类装lua字符串

将c#类转换成lua字符串数据

2017-03-07

C#类转JSON字符串

将C#类转成json字符串数据

2017-03-07

批量导出icon尺寸

一、直接用需要导出的图片替换Xchanger.png 二、将pub_icon.sh中的./Xchanger.png改成需要导出的图片名称,格式相同 三、执行pub_icon.sh命令,在output可以拿到导出的图片

2016-10-11

空空如也

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