AI矩形描边内外同时设置,居中对齐

在做练习时,需要设置描边为16pt,但是设置描边为16pt后,整个圆角矩形就被填充满了。后来发现描边是向内扩展的,而案例的描边是同时向内外扩展。所以将修改一下描边对齐就可以了了哦~

在这里插入图片描述
//以下是分别设置为居中对齐和向内对齐的样子,都是为宽25 高150 圆角25
使用居中对齐内测对齐

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你可以使用着色器来实现矩形描边效果。以下是一个简单的示例着色器代码,可以在矩形边缘绘制一个描边: ```glsl Shader "Custom/Outline" { Properties { _Color ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.001, 0.1)) = 0.01 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; float _OutlineWidth; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.vertex.xy / i.vertex.w); float4 outlineCol = _Color; float4 insideCol = col; // Calculate outline float2 uv = i.vertex.xy / i.vertex.w; float2 ddx = ddx(uv); float2 ddy = ddy(uv); float2 duv = max(abs(ddx), abs(ddy)); float2 off = _OutlineWidth * duv; float4 outline = tex2D(_MainTex, uv); outline.rgb = outlineCol.rgb; // Combine outline and inside float4 finalCol = lerp(outline, insideCol, step(0.999, outline.a)); return finalCol; } ENDCG } } } ``` 这个着色器使用 `_Color` 属性来定义描边的颜色,使用 `_OutlineWidth` 属性来定义描边的宽度。你可以在 Unity 编辑器中创建一个新的 Shader,并将上述代码复制粘贴到 Shader 中,然后将该 Shader 应用到你的矩形材质上。通过调整 `_Color` 和 `_OutlineWidth` 属性的值,你可以获得不同颜色和宽度的描边效果。 希望能对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。

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