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HoneyCat的月光浴场

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原创 神奇的日子记录下今天10月27日

        今天上午本来是第一次关机不带电话(学校信号不好的很,带了也没啥子用),然后中午回寝室上email发现错过了一个招聘回复电话,我简历电话打不通,要我回复电话号码.下午回复了马上电话就打过来了.果然啊这就是大公司的效率和负责啊.有些公司貌似一次打不通电话就会不理睬?        还好没有一时事情还是多突然的,还是应该要准备下.好远的.上海=.=    

2008-10-27 21:50:00 1109

原创 一些画图智力题

        今天和学校同学做的思维扩展题.简单的9个点用4条线连接起来不起笔,这个再很多地方都看到有的.        还有12个点用5条线,还有16个点用6条线.哈哈哈.        还有一个是用6条线围成7个三角形不重复,本来同学意思是可以起笔.嘿嘿        结果我做的时候没起笔,再上面的再加个条件不起笔用6条线画7个三角形,这个就难一点了.不过我做的时候是看到前面的几

2008-10-26 16:14:00 7199

原创 继续A*演示程序

        昨天下午到今天上午把演示程序完善了,按照今年育碧那个招聘测试的内容AI方面的,加了点在长时间没有找到路径时,跳出循环暂停一下执行系统消息,避免程序无响应,再继续搜索.        演示时有点奇怪的,发现在计算H的时候如果用的是曼哈顿方法而不是计算直线距离时,再斜线的代价上,应该比直线的高1倍,如果是用的直线方法计算H,斜线代价是直线的根号2倍.        如果用曼哈顿

2008-10-23 22:29:00 1184

原创 A*中的二叉堆

        这里贴下二叉堆代码,包装了下vector,存储位置从0开始.可以参照在A*寻路中使用二叉堆>//CBinaryHeap.h #pragma once #include  struct Point {    int r,c;};  //地图行列 struct Node {    int f,g,h;    int r,c;

2008-10-22 11:21:00 1584

原创 A*与二叉堆结合

        把昨天的A*用C++类封装了下,然后用open表用二叉堆,效率上比SORT快,参照的是在A*寻路中使用二叉堆>,效率快了不少,我用70*70的地图测试,昨天的sort时间609ms,今天的94ms.        我还添加了4个方向或者8方向,一般4方向现在没用了,效率低很多,还加了个在障碍物是否拐角绕开,效率影响不大.然后为了A*类能在后面中重复利用,在判断地图格子是否可通时

2008-10-22 10:55:00 2362

原创 一下事又多了

        昨天本来打算弄网络棋牌的,后来和黄建和老师商量了下,就我们单独搞了,嘿嘿.做我们的rpg,预计用3D的不过在图形引擎方面问题比较大哟,不要很强大的功能,但对我们方便使用的要求,在架构的时候还是比较麻烦,还有些算法不熟悉,还是书上的不错啊.        我还是觉得把书上的看懂了再弄比较好,而且有些已经很好的东西不需要再自己实现了,了解其中原理就可以了,这不就是STL等库的用意么

2008-10-21 18:33:00 810

原创 A*初步实现

       由前几天写的ACM代码改了下,昨天下午写的但再存储最短路径时有点问题,刚把最短路径存储改好了.加了个4方向还是8方向,在障碍物边上是否拐角绕行.这里面和中有些区别,没对新扩展节点在OPENLIST中时做重新指向处理.道路不计成本.//A* 障碍拐角 4方向8方向 #include  #include  #include  #include  usi

2008-10-21 09:15:00 872

原创 2008杭州电子网络预赛 1008 Hiking Trip

        前几天18号下午的杭电的ACM网络预赛,看了1008题比较顺眼,呵呵.想了下用A*可以做,恰好前段时间老师讲过.实现了下就过了.为了做题写的有些地方现在看来不完善.打算这几天弄下.//附带道路成本的A* #include  #include  #include  #include  using namespace std;const int 

2008-10-20 17:54:00 1182 3

原创 NewDay-新的一天

         今天学校大3开始了工程实训,我从小学期选的FLASH游戏,跑到了网络棋牌游戏这边,刚确定了分组5个人,以及选课题,哈哈哈哈.老师上节课介绍了要做的工作,单机中估计智能部分比较难.        要开始网上找游戏规则,游戏源代码方便以后制作.        第一次开BLOG第一时间记录下,以后也记录下游戏旅程,和最后的ACM旅程.

2008-10-20 09:35:00 748

超简单as脚本解释器代码.rar

ATA is atlantis's script 大概13年上半年做页游时候,ActionScript3不方便弄脚本,突发奇想自己写个脚本来跑,按照简单的C语言语法,看了下编译原理,手写递归下降,实现了一个很简单的解释器,懒了运行时没做栈执行,后来由于各种原因,也没用上,前几天忽然翻出来了,就当是看编译原理的一个简单作业.

2020-06-17

3dsmax 2012 md5导出插件(32/64)

md5格式导出插件,支持3ds max 2012版本。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 支持无骨骼导出。 不支持无材质导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2014-04-24

3dsmax 2011 md5导出插件(32/64)

md5格式导出插件,支持3ds max 2011版本。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 支持无骨骼导出。 不支持无材质导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2014-04-24

3dsmax 2010 md5导出插件(32/64)

md5格式导出插件,支持3ds max 2010版本。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 支持无骨骼导出。 不支持无材质导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2014-04-24

3dsmax 2012 32位 md5导出插件

md5格式导出插件,目前针对3ds max 2012开发。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 不支持无材质导出,无骨骼导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2013-06-04

3dsmax 2012 64位 md5导出插件

md5格式导出插件,目前针对3ds max 2012开发。mesh文件中加了部分自定义信息,并且版本信息为"MD5Version 4843",使用其他预览器的时候需要注意导出时勾上Doom Version。 支持将mesh按照引用的骨骼数进行分割。 不支持无材质导出,无骨骼导出。 开源地址https://github.com/qiutaoleo/md5Exporter

2013-06-04

空空如也

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