OpenGL
文章平均质量分 70
hongqiang200
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL Vertex Array【转】
OpenGL Vertex Array转载 2010-08-01 16:03:00 · 1439 阅读 · 0 评论 -
gluTessCallback出错【转】
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关于glew.h / glut.h引用【转】
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关于glew安装【转】
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GLSL中运用整数型易变变量【转】
GLSL中运用整数型易变变量转载 2010-08-21 16:04:00 · 1536 阅读 · 0 评论 -
CUDA 纹理 unsigned char转化为unsigned short
CUDA 纹理 unsigned char转化为unsigned short原创 2010-08-22 15:32:00 · 1340 阅读 · 0 评论 -
在OpenGL中使用整数类型纹理进行计算【转】
在OpenGL中使用整数类型纹理进行计算转载 2010-08-20 21:35:00 · 1014 阅读 · 0 评论 -
GLSL 整型纹理 个人遇到的问题
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一个简单的GLSL Shader例子【转】
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OpenGL Tessellation绘制凹多边形
http://www.songho.ca/opengl/gl_tessellation.html转载 2011-08-03 14:58:28 · 2635 阅读 · 0 评论 -
Lighting with GLSL Phong Model
http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_lighting_phong.php1 - Summary of the Phong Lighting Equation2 - Point Light in GLSL3 - Spot Light in GLSL4 - Lighting Attenuatio转载 2013-01-04 21:57:05 · 3205 阅读 · 0 评论 -
GLSL学习笔记
GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute)、一致变量(uniform)、易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用。顶点属性—— 指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包括坐标、纹理坐标、颜色等GLSL都会设置一个内置变量与之对应,以便在需要时可以在 顶点或片元着色器中直接引用,这转载 2013-01-24 19:47:38 · 939 阅读 · 0 评论 -
深度缓纹理
深度缓存纹理原创 2010-08-05 13:16:00 · 733 阅读 · 0 评论 -
GLSL的多纹理输入和输出【转】
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GPU-FBO-1【转】
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OpenGL Vertex Buffer Object (VBO)【转】
OpenGL Vertex Buffer Object (VBO)转载 2010-08-01 15:35:00 · 1423 阅读 · 0 评论 -
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OpenGL Frame Buffer Object (FBO)【转】
OpenGL Frame Buffer Object (FBO)转载 2010-08-01 15:59:00 · 1459 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Tessellation【转】
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GPU-FBO-2【转】
GPU-FBO-2转载 2010-08-01 16:21:00 · 839 阅读 · 0 评论 -
GPU-FBO-3【转】
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GPU-FBO-4【转】
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CG-多纹理输入【转】
CG-多纹理输入转载 2010-08-01 16:26:00 · 808 阅读 · 0 评论 -
GLUT教程 - glutPostRedisplay函数
http://www.cnblogs.com/live41/p/3395899.html[译]GLUT教程 - glutPostRedisplay函数Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> glutPostRedisplay 直到所有源代码都使用显示函数作为转载 2013-12-04 10:04:38 · 23726 阅读 · 0 评论