设计模式之迪米特法则

写在前面    本博主说写设计模式模块的内容皆来自《设计模式之禅第二版》,有兴趣的朋友可以去看原创作者的书籍,我写在这是为了本人方便或者其它朋友能够单独的看到想看的设计模式。原著写得很好,强烈建议观看原书。如果侵权麻烦联系本人,立删之!

第5章迪米特法则

5.1、迪米特法则的定义

迪米特法则(LawofDemeter,LoD)也称为最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP),虽然名字不同,但描述的是同一个规则:一个对象应该对其他对象有最少的了解。通俗地讲,一个类应该对自己需要耦合或调用的类知道得最少,你(被耦合或调用的类)的内部是如何复杂都和我没关系,那是你的事情,我就知道你提供的这么多public方法,我就调用这么多,其他的我一概不关心。

 

5.2、我的知识你知道得越少越好

迪米特法则对类的低耦合提出了明确的要求,其包含以下4层含义。

1.只和朋友交流

迪米特法则还有一个英文解释是:Onlytalktoyourimmediatefriends(只与直接的朋友通信。)什么叫做直接的朋友呢?每个对象都必然会与其他对象有耦合关系,两个对象之间的耦合就成为朋友关系,这种关系的类型有很多,例如组合、聚合、依赖等。下面我们将举例说明如何才能做到只与直接的朋友交流。

传说中有这样一个故事,老师想让体育委员确认一下全班女生来齐没有,就对他说:“你去把全班女生清一下。”体育委员没听清楚,就问道:“呀,……那亲哪个?”老师无语了,我们来看这个笑话怎么用程序来实现,类图如图5-1所示。

Teacher类的commond方法负责发送命令给体育会员,命令他清点女生,其实现过程如代码清单5-1所示。

public class Teacher { 
    //老师对学生发布命令,清一下女生 
    public void commond(GroupLeader groupLeader){ 
        List listGirls = new ArrayList(); 
        //初始化女生 
        for(int i=0;i<20;i++){ 
        listGirls.add(new Girl()); 
    }
    //告诉体育委员开始执行清查任务 
    groupLeader.countGirls(listGirls); 
    } 
}

老师只有一个方法commond,先定义出所有的女生,然后发布命令给体育委员,去清点一下女生的数量。体育委员GroupLeader的实现过程如代码清单5-2所示。

public class GroupLeader { 
    //清查女生数量 
    public void countGirls(List<Girl> listGirls){ 
        System.out.println("女生数量是:"+listGirls.size()); 
    } 
}

老师类和体育委员类都对女生类产生依赖,而且女生类不需要执行任何动作,因此定义一个空类,其实现过程如代码清单5-3所示。

public class Girl { 
}

故事中的三个角色都已经有了,再定义一个场景类来描述这个故事,其实现过程如代码清单5-4所示。

public class Client { 
    public static void main(String[] args) { 
        Teacher teacher= new Teacher(); 
        //老师发布命令 
        teacher.commond(new GroupLeader()); 
    } 
}

运行结果如下所示:

体育委员按照老师的要求对女生进行了清点,并得出了数量。我们回过头来思考一下这个程序有什么问题,首先确定Teacher类有几个朋友类,它仅有一个朋友类——GroupLeader。为什么Girl不是朋友类呢?Teacher也对它产生了依赖关系呀!朋友类的定义是这样的:出现在成员变量、方法的输入输出参数中的类称为成员朋友类,而出现在方法体内部的类不属于朋友类,而Girl这个类就是出现在commond方法体内,因此不属于Teacher类的朋友类。迪米特法则告诉我们一个类只和朋友类交流,但是我们刚刚定义的commond方法却与Girl类有了交流,声明了一个List<Girls>动态数组,也就是与一个陌生的类Girl有了交流,这样就破坏了Teacher的健壮性。方法是类的一个行为,类竟然不知道自己的行为与其他类产生依赖关系,这是不允许的,严重违反了迪米特法则。
问题已经发现,我们修改一下程序,将类图稍作修改,如图5-2所示。

在类图中去掉Teacher对Girl类的依赖关系,修改后的Teacher类如代码清单5-5所示。

public class Teacher { 
    //老师对学生发布命令,清一下女生 
    public void commond(GroupLeader groupLeader){ 
        //告诉体育委员开始执行清查任务 
        groupLeader.countGirls(); 
    } 
}

修改后的GroupLeader类如代码清代5-6所示。

public class GroupLeader { 
    private List<Girl> listGirls; 
    //传递全班的女生进来 
    public GroupLeader(List<Girl> _listGirls){ 
        this.listGirls = _listGirls; 
    }
    //清查女生数量 
    public void countGirls(){ 
        System.out.println("女生数量是:"+this.listGirls.size()); 
    } 
}

在GroupLeader类中定义了一个构造函数,通过构造函数传递了依赖关系。同时,对场景类也进行了一些修改,如代码清单5-7所示。

public class Client { 
    public static void main(String[] args) { 
        //产生一个女生群体 
        List<Girl> listGirls = new ArrayList<Girl>(); 
        //初始化女生 
        for(int i=0;i<20;i++){ 
            listGirls.add(new Girl()); 
        }
        Teacher teacher= new Teacher(); 
        //老师发布命令 
        teacher.commond(new GroupLeader(listGirls)); 
    } 
}

对程序进行了简单的修改,把Teacher中对List<Girl>的初始化移动到了场景类中,同时在GroupLeader中增加了对Girl的注入,避开了Teacher类对陌生类Girl的访问,降低了系统间的耦合,提高了系统的健壮性。

注意:一个类只和朋友交流,不与陌生类交流,不要出现getA().getB().getC().getD()这种情况(在一种极端的情况下允许出现这种访问,即每一个点号后面的返回类型都相同),类与类之间的关系是建立在类间的,而不是方法间,因此一个方法尽量不引入一个类中不存在的对象,当然,JDKAPI提供的类除外。

 

 

     2.朋友间也是有距离的

人和人之间是有距离的,太远关系逐渐疏远,最终形同陌路;太近就相互刺伤。对朋友关系描述最贴切的故事就是:两只刺猬取暖,太远取不到暖,太近刺伤了对方,必须保持一个既能取暖又不刺伤对方的距离。迪米特法则就是对这个距离进行描述,即使是朋友类之间也不能无话不说,无所不知。

我们在安装软件的时候,经常会有一个导向动作,第一步是确认是否安装,第二步确认License,再然后选择安装目录……这是一个典型的顺序执行动作,具体到程序中就是:调用一个或多个类,先执行第一个方法,然后是第二个方法,根据返回结果再来看是否可以调用第三个方法,或者第四个方法,等等,其类图如图5-3所示。

很简单的类图,实现软件安装的过程,其中first方法定义第一步做什么,second方法定义第二步做什么,third方法定义第三步做什么,其实现过程如代码清单5-8所示。

public class Wizard {
    private Random rand = new Random(System.currentTimeMillis()); 
    //第一步 
    public int first(){ 
        System.out.println("执行第一个方法..."); 
        return rand.nextInt(100); 
    }
    //第二步 
    public int second(){ 
        System.out.println("执行第二个方法..."); 
        return rand.nextInt(100); 
    }
    //第三个方法 
    public int third(){ 
        System.out.println("执行第三个方法..."); 
        return rand.nextInt(100); 
    } 
}

在Wizard类中分别定义了三个步骤方法,每个步骤中都有相关的业务逻辑完成指定的任务,我们使用一个随机函数来代替业务执行的返回值。软件安装InstallSoftware类如代码清单5-9所示。

public class InstallSoftware { 
    public void installWizard(Wizard wizard){ 
        int first = wizard.first(); 
        //根据first返回的结果,看是否需要执行second 
        if(first>50){ 
            int second = wizard.second(); 
            if(second>50){ 
                int third = wizard.third(); 
                if(third >50){ 
                    wizard.first(); 
                }
            } 
        } 
    } 
}

根据每个方法执行的结果决定是否继续执行下一个方法,模拟人工的选择操作。场景类如代码清单5-10所示。

public class Client { 
    public static void main(String[] args) { 
        InstallSoftware invoker = new InstallSoftware();
        invoker.installWizard(new Wizard()); 
    } 
}

以上程序很简单,运行结果和随机数有关,每次的执行结果都不相同,需要读者自己运行并查看结果。程序虽然简单,但是隐藏的问题可不简单,思考一下程序有什么问题。Wizard类把太多的方法暴露给InstallSoftware类,两者的朋友关系太亲密了,耦合关系变得异常牢固。如果要将Wizard类中的first方法返回值的类型由int改为boolean,就需要修改InstallSoftware类,从而把修改变更的风险扩散开了。因此,这样的耦合是极度不合适的,我们需要对设计进行重构,重构后的类图如图5-4所示。

在Wizard类中增加一个installWizard方法,对安装过程进行封装,同时把原有的三个public方法修改为private方法,如代码清单5-11所示。

public class Wizard { 
    private Random rand = new Random(System.currentTimeMillis()); 
    //第一步 
    private int first(){ 
        System.out.println("执行第一个方法..."); 
        return rand.nextInt(100); 
    }
    //第二步 
    private int second(){ 
        System.out.println("执行第二个方法..."); 
        return rand.nextInt(100); 
    }
    //第三个方法 
    private int third(){ 
        System.out.println("执行第三个方法...");
        return rand.nextInt(100); 
    }
    //软件安装过程 
    public void installWizard(){ 
        int first = this.first(); 
        //根据first返回的结果,看是否需要执行second 
        if(first>50){ 
            int second = this.second(); 
            if(second>50){ 
                int third = this.third(); 
                if(third >50){ 
                    this.first(); 
                } 
            } 
        } 
    } 
}

将三个步骤的访问权限修改为private,同时把InstallSoftware中的方法installWizad移动到Wizard方法中。通过这样的重构后,Wizard类就只对外公布了一个public方法,即使要修改first方法的返回值,影响的也仅仅只是Wizard本身,其他类不受影响,这显示了类的高内聚特性。

对InstallSoftware类进行少量的修改,如代码清单5-12所示。

public class InstallSoftware { 
    public void installWizard(Wizard wizard){ 
        //直接调用 
        wizard.installWizard(); 
    } 
}

场景类Client没有任何改变,如代码清单5-10所示。通过进行重构,类间的耦合关系变弱了,结构也清晰了,变更引起的风险也变小了。

一个类公开的public属性或方法越多,修改时涉及的面也就越大,变更引起的风险扩散也就越大。因此,为了保持朋友类间的距离,在设计时需要反复衡量:是否还可以再减少public方法和属性,是否可以修改为private、package-private(包类型,在类、方法、变量前不加访问权限,则默认为包类型)、protected等访问权限,是否可以加上final关键字等。

注意:迪米特法则要求类“羞涩”一点,尽量不要对外公布太多的public方法和非静态的public变量,尽量内敛,多使用private、package-private、protected等访问权限。

 

3.是自己的就是自己的

在实际应用中经常会出现这样一个方法:放在本类中也可以,放在其他类中也没有错,那怎么去衡量呢?你可以坚持这样一个原则:如果一个方法放在本类中,既不增加类间关系,也对本类不产生负面影响,那就放置在本类中。

 

 

4.谨慎使用Serializable

在实际应用中,这个问题是很少出现的,即使出现也会立即被发现并得到解决。是怎么回事呢?举个例子来说,在一个项目中使用RMI(RemoteMethodInvocation,远程方法调用)方式传递一个VO(ValueObject,值对象),这个对象就必须实现Serializable接口(仅仅是一个标志性接口,不需要实现具体的方法),也就是把需要网络传输的对象进行序列化,否则就会出现NotSerializableException异常。突然有一天,客户端的VO修改了一个属性的访问权限,从private变更为public,访问权限扩大了,如果服务器上没有做出相应的变更,就会报序列化失败,就这么简单。但是这个问题的产生应该属于项目管理范畴,一个类或接口在客户端已经变更了,而服务器端却没有同步更新,难道不是项目管理的失职吗?

 

5.3、最佳实践

迪米特法则的核心观念就是类间解耦,弱耦合,只有弱耦合了以后,类的复用率才可以提高。其要求的结果就是产生了大量的中转或跳转类,导致系统的复杂性提高,同时也为维护带来了难度。读者在采用迪米特法则时需要反复权衡,既做到让结构清晰,又做到高内聚低耦合。

不知道大家有没有听过这样一个理论:“任何两个素不相识的人中间最多只隔着6个人,即只通过6个人就可以将他们联系在一起”,这就是著名的“六度分隔理论”。如果将这个理论应用到我们的项目中,也就是说,我和我要调用的类之间最多有6次传递。呵呵,这只能让大家当个乐子来看,在实际应用中,如果一个类跳转两次以上才能访问到另一个类,就需要想办法进行重构了,为什么是两次以上呢?因为一个系统的成功不仅仅是一个标准或是原则就能够决定的,有非常多的外在因素决定,跳转次数越多,系统越复杂,维护就越困难,所以只要跳转不超过两次都是可以忍受的,这需要具体问题具体分析。

迪米特法则要求类间解耦,但解耦是有限度的,除非是计算机的最小单元——二进制的0和1。那才是完全解耦,在实际的项目中,需要适度地考虑这个原则,别为了套用原则而做项目。原则只是供参考,如果违背了这个原则,项目也未必会失败,这就需要大家在采用原则时反复度量,不遵循是不对的,严格执行就是“过犹不及”。

1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。 2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等 3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧 课程内容和目标 本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式 1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式) 2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。
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