读书笔记——周鸿伟自述

手机游戏也是一种互联网产品。读了《周鸿伟自述》这本书,没有学到如何做出一款好游戏,但是对于思考手机游戏有了一些帮助。
本书的内容
自序中主要表述了周鸿伟的价值观。敢打敢拼,产品是本质,微创新或者叫差异化竞争。
第一章周强调不要与规律作对,要谦虚。
周在书中强调的第一条规律是互联网到来是趋势,不要抵制它,这是必然的。
第二条规律是,免费是互联网带来的规律。原理是用户基数大,边际成本低。然后在通过广告或者增值服务的方式赚钱,创造了新的价值链。
火鸡的悲剧讲的第三条规律是,颠覆是常识。
手机游戏中的规律市场认可的产品就是对的;玩家和市场都在不断成长的。

商业模式不是赚钱模式
商业模式的基础是用户,核心是产品,本质是通过产品为用户创造价值
游戏中基础是玩家群,核心就是游戏体验,本质是通过游戏为玩家创造快乐.
商业模式中还包括寻找需求最强烈的用户群,用聪明的推广方法接触这些用户,在接触过程中不断把产品打磨好.

周谈到 什么是商业模式? 至少由4个方面组成的;产品模式/用户模式/推广模式/收入模式//
商业模式是你能提供什么样的产品,给什么样的用户创造什么样的价值,再创造用户价值的中,用什么样的方法获得商业价值.

找到对产品需求最强烈的目标用户?

游戏中的解释 ;
产品模式对应的是游戏类型,游戏生命周期
1<什么是中UP值长线留存游戏?有那些游戏类型?游戏中有哪些产品模式?>
生命周期/题材/美术风格/游戏开发模式

用户模式对应的是玩家标签.玩家的年龄层,性格喜好,游戏时间,付费能力
2<如何区分玩家类型? 如何给玩家合理的分类?>

推广模式是指以怎样的方式接近目标用户群.
游戏中的推广方式应该是渠道推荐,APP排行榜,贴吧广告,YY公会.砸钱推广,地铁广告,造势活动等等.

把用户以贴吧和QQ群的方式圈进来,研究他们的反馈.然后将产品不断升级迭代.

3<游戏中如何买量的? 如何刷榜的?>
4<公司运营中的商业和市场究竟是怎么回事?>

收入模式:游戏的收入模式比较成熟,售卖特权/钻石/美术 的形式。这种收入模式应该是从征途开始的,玩家用户也比较认同。

小步快跑/循序渐进/不断试错的方式,积小胜为大胜,通过点点滴滴积累。最终超越大公司。但是反过来,立足于大新闻/大构架/,还没有说出想法就可能被客观环境扼杀在萌芽中。

创新分成三种形式,第一种是发明创造。例如电灯
第二种则是商业模式上的创新,即:把贵的东西编程便宜的,把收费的东西变成免费的,符合人性的需求。
第三种则是用户体验上的创新:把复杂的东西变成简单的;把笨重的东西变成便携的。也是符合人性的需求的。

商业的本质就是使人性得到释放。人是懒惰的,所以喜欢简单的东西。人是自作聪明的,妄想天上掉馅饼,所以贪便宜。

对于玩家而言,不喜欢单一界面中信息太多,不喜欢界面中信息难以理解。但是人又是自作聪明的,所以难以长时间去与简单的事物相接触,所以又需要可玩性复杂的规则支持一款产品的生命周期。所以好游戏应该是上手简单,规则简明,策略性。

创业过程是甘于寂寞,不予发声。聚焦侧翼的单点发力。做别人不愿意做,不屑做的事情。
5(阅读《创新者的窘境》《创新者的挑战》《柔道战略》)

对自己提出的问题:
1<什么是中UP值长线留存游戏?有那些游戏类型?游戏中有哪些产品模式?>

2<如何区分玩家类型?从哪里能了解玩家的信息? 如何利用玩家信息给玩家合理的分类?>

3<推广模式中 游戏是如何买量的? 如何刷榜的?什么是聪明的方式接近用户?>

4<公司运营中的商业和市场究竟是怎么回事?>

5(阅读《创新者的窘境》《创新者的挑战》《柔道战略》)

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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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