hdu 3584 Cube //三维树状数组



由二维的推一下就好了


注意一下三维空间的容斥性,更新的时候

注意一下这是区间更新,单点查询

仔细想一想为什么可以这么做


                Add(x1, y1, z1, 1);
                Add(x2+1, y1, z1, -1);
                Add(x1, y2+1, z1, -1);
                Add(x1, y1, z2+1, -1);
                Add(x1, y2+1, z2+1, 1);
                Add(x2+1, y1, z2+1, 1);
                Add(x2+1, y2+1, z1, 1);
                Add(x2+1, y2+1, z2+1, -1);


#include <cstdio>
#include <cstring>
const int MAXN = 100 + 3;
int tree[MAXN][MAXN][MAXN];
int n;
inline int lowbit(int x)
{
    return x & (-x);
}
void update(int x, int y, int z, int c)
{
    for(int i = x; i <= n; i += lowbit(i))
    {
        for(int j = y; j <= n; j += lowbit(j))
        {
            for(int k = z; k <= n; k += lowbit(k))
            {
                tree[i][j][k] += c;
            }
        }
    }
}
int getsum(int x, int y, int z)
{
    int sum = 0;
    for(int i = x; i >= 1; i  -= lowbit(i))
    {
        for(int j = y; j >= 1; j -= lowbit(j))
        {
            for(int k = z; k >= 1; k -= lowbit(k))
            {
                sum += tree[i][j][k];
            }
        }
    }
    return sum;
}
int main()
{
    int m;
    while(scanf("%d%d", &n, &m) != EOF)
    {
        memset(tree, 0, sizeof(tree));
        int x1, y1, z1, x2, y2, z2, q;
        while(m--)
        {
            scanf("%d", &q);
            if(q)
            {
                scanf("%d%d%d%d%d%d", &x1, &y1, &z1, &x2, &y2, &z2);
                update(x1, y1, z1, 1);//更新这个点到n的矩阵
                update(x2 + 1, y1, z1, 1);
                update(x1, y2 + 1, z1, 1);
                update(x1, y1, z2 + 1, 1);
                update(x2 + 1, y2 + 1, z1, 1);
                update(x2 + 1, y1, z2 + 1, 1);
                update(x1, y2 + 1, z2 + 1, 1);
                update(x2 + 1, y2 + 1, z2 + 1, 1);
            }
            else
            {
                scanf("%d%d%d", &x1, &y1, &z1);
                int t = getsum(x1, y1, z1);
                if(t & 1)  puts("1");
                else puts("0");
            }
        }
    }
    return 0;
}

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