我的第一个WebGL代码

终于开始我的3D代码之旅,一路顺风,虽然一开始这还是板砖的过程


<!doctype html>
<html >
<head>
	
	<title>Document</title>

		<script type="text/javascript" src="three.js"></script>
		<script type="text/javascript">
		function onLoad()
		{
			var container=document.getElementById("container");

			var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
			renderer.setSize(container.offsetWidth,container.offsetHeight);
			container.appendChild(renderer.domElement);

			var scene = new THREE.Scene();

			var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,container.offsetWidth / container.offsetHeight,1,4000);
			camera.position.set(0,0,3.3333);
			scene.add(camera);


			var geometry = new THREE.PlaneGeometry(1,1);
			var mesh = new THREE.Mesh(geometry,new THREE.MeshBasicMaterial());
			scene.add(mesh);

			renderer.render(scene,camera);
		}
		</script>
</head>
<body οnlοad="onLoad();">
	<div id="container" style="width:500px; height:500px;background-color:#000000">
		
	</div>
	
</body>
</html>
要基于WebGL渲染雷达图,您可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个WebGL上下文,您可以使用canvas元素来创建WebGL上下文。例如: ```javascript var canvas = document.getElementById('canvas'); var gl = canvas.getContext('webgl'); ``` 2. 准备雷达图的数据。雷达图通常是由多个部分组成的,每个部分表示不同的数据维度。您需要将这些数据转换为网格形式,然后在WebGL中进行渲染。 3. 编写顶点着色器和片元着色器。顶点着色器负责将网格数据转换为屏幕坐标,片元着色器负责对每个像素进行着色。例如: ```glsl // 顶点着色器 attribute vec3 aPosition; uniform mat4 uModelViewProjectionMatrix; void main() { gl_Position = uModelViewProjectionMatrix * vec4(aPosition, 1.0); } // 片元着色器 precision mediump float; uniform vec4 uColor; void main() { gl_FragColor = uColor; } ``` 在这个例子中,顶点着色器接收一个名为aPosition的属性,表示网格数据中的每个顶点位置,然后将其转换为屏幕坐标。片元着色器接收一个名为uColor的uniform,表示每个像素的颜色。 4. 创建缓冲区并将网格数据上传到缓冲区中。例如: ```javascript var positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); ``` 在这个例子中,我们创建了一个名为positionBuffer的缓冲区,将网格数据中的每个顶点位置上传到该缓冲区中。 5. 将缓冲区与顶点着色器中的属性进行关联。例如: ```javascript var positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition'); gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); ``` 在这个例子中,我们使用getAttribLocation函数获取顶点着色器中名为aPosition的属性的位置,然后使用enableVertexAttribArray函数启用该属性,并使用vertexAttribPointer函数将缓冲区与该属性进行关联。 6. 设置uniform变量的值。例如: ```javascript var colorUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, 'uColor'); gl.uniform4f(colorUniformLocation, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0); ``` 在这个例子中,我们使用getUniformLocation函数获取片元着色器中名为uColor的uniform的位置,然后使用uniform4f函数设置该uniform的值为红色。 7. 绘制网格。例如: ```javascript gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, positions.length / 3); ``` 在这个例子中,我们使用drawArrays函数绘制网格,第一个参数表示绘制的图元类型,第二个参数表示从缓冲区中的哪个位置开始绘制,第三个参数表示需要绘制的顶点数量。 这是一个简单的代码示例,您可以根据自己的需求进行修改和扩展。希望对您有帮助!
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