方式1.transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
方式2.控制对象匀速移动,第一个参数是控制对象匀速移动增量,可以设置方向,第二个参数是默认值为space.world,根据世界坐标系移动,可以设置为自身坐标系移动space.self
transform.Translate(new Vector3(1,0,0))
方式3.Vector3 .MoveTowards 匀速移动对象,第一个参数是开始位置,第二个坐标是目标点,第三个坐标是增量值
transform.position= Vector3.MoveTowards(transform.position,new Vector3(1,0,0),0.01f);
方式4.Vector3.Lerp插值移动,平滑移动,第一个参数是开始坐标,第二个参数是目标位置,t参数是1,2参数的插值,t=0.5表示1,2参数的中间值
https://blog.csdn.net/qq_34552886/article/details/70187190
Vector3.Lerp(transform.position, new Vector3(1,1,1),t )
方式5.Vector3.SLerp球形插值计算
1、 插值的向量的长度是均匀线性变化的
2、 插值的向量之间的角度是一样大的
https://blog.csdn.net/qq_26999509/article/details/53543983
https://blog.csdn.net/brucethl/article/details/54964356
transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, new Vector3(1, 1, 1), 0.5f * Time.deltaTime);
方式6.通过物理效果接口进行控制
CharacterController Move
SimpleMove
rig.velocity
rig.AddForce