《高效学习OpenGL》 之 纹理贴图的步骤

纹理贴图的步骤

1.创建纹理对象,并为它指定一个纹理

2.确定纹理如何应用到每个像素上

3.启用纹理贴图功能

4.绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标


实例:(经过纹理贴图的棋盘)

#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

/*	Create checkerboard texture	*/
#define	checkImageWidth 64
#define	checkImageHeight 64
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];

#ifdef GL_VERSION_1_1
static GLuint texName;
#endif

void makeCheckImage(void)//生成棋盘纹理
{
   int i, j, c;
    
   for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
      for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
         c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
         checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
         checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
         checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
         checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
      }
   }
}

void init(void)
{    
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glShadeModel(GL_FLAT);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);

   makeCheckImage();
   glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

#ifdef GL_VERSION_1_1
   glGenTextures(1, &texName);//命名纹理图像(第一步)
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);//创建纹理对象(第一步)
#endif

   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);//指定这个纹理对象的包装形式,并指定纹理的颜色应该如何进行过滤(第一步)
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
#ifdef GL_VERSION_1_1
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight,//指定一个纹理 (第一步)
                0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
#else
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 
                0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
#endif
}

void display(void)
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理功能(第三步)
   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);//设置绘图模式(第二步)
#ifdef GL_VERSION_1_1
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
#endif

   glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(0.0, 0.0);//设置当前纹理坐标(第四步)
   glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);

   glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
   glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
   glEnd();
   glFlush();
   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

void reshape(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
   glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
}

void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
   switch (key) {
      case 27:
         exit(0);
         break;
      default:
         break;
   }
}

int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
   glutInitWindowSize(250, 250);
   glutInitWindowPosition(100, 100);
   glutCreateWindow(argv[0]);
   init();
   glutDisplayFunc(display);
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutKeyboardFunc(keyboard);
   glutMainLoop();
   return 0; 
}



  • 2
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

虚坏叔叔

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值