GLSL(7)精确限定符

在glsl中可以使用不同的精确限定符来规定数据的精确程度。

1.    highp限定符:

highp限定符用于指定变量的最高可用精度。变量必须是一个整数或浮点标量,或基于这些类型的向量或矩阵。精度限定符在变量声明中的类型前面。比如:

uniform highp vec3 lightDirection;

精确限定符修饰的数据对应的实际范围取决于具体的OpenGL ES实现。使用一个更低的精度可能对性能(帧速率)和功率效率产生积极的影响,但也会造成渲染质量的损失。适当的权衡只能通过测试不同的精度配置来确定。

     2.    mediump限定符:

mediump限定符用于指定变量的精度在最高和最低可用精度之间。变量必须是一个整数或浮点标量,或基于这些类型的向量或矩阵。在顶点着色器中,一个精确限定符的使用是可选的。如果没有给出限定符,那么所有的变量都是最高的精度。在片段着色器中,在声明一个变量时,必须使用精确限定符,除非为特定类型定义了默认的精度。

    3.    lowp限定符:

限定lowp限定符用于指定变量的最低可用精度。变量必须是一个整数或浮点标量,或基于这些类型的向量或矩阵。
    4.    precision限定符:

关键字precision与一个精确限定符和一个数据类型一起使用,以指定该数据类型的默认精度。
该类型必须是一个整数或浮点标量,或基于这些类型的向量或矩阵。在顶点着色器中,所有变量的默认值都是最高的。
可以更改默认值,定义另一个默认的精度。在片段着色器中,在声明一个变量时,必须使用精确限定符,除非为特定类型定义了默认的精度。

比如:precision highp float;

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05-31
GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于编写OpenGL程序的编程语言,它是一种基于C语言的高级着色器语言,用于编写GPU上的着色器程序。GLSL主要用于OpenGL、OpenGL ES和WebGL等图形库中,通过编写着色器程序来实现各种图形效果,如光照、阴影、反射等。 GLSL支持多种数据类型,包括标量(float)、向量(vec2、vec3、vec4)、矩阵(mat2、mat3、mat4)和纹理(sampler2D、samplerCube)等。GLSL还提供了许多内置函数,如向量运算、矩阵运算、数学运算、纹理采样等,以及流程控制语句,如if、for、while等。 GLSL中的着色器程序包括顶点着色器、片元着色器和几何着色器等,其中顶点着色器主要用于处理顶点数据,片元着色器主要用于处理像素数据,几何着色器主要用于处理几何图形数据。通过编写GLSL着色器程序,可以实现各种图像效果,如模糊、反锯齿、色彩调整、光照计算等。 以下是一个简单的GLSL片元着色器程序示例,用于将颜色值反转: ```glsl #version 330 core in vec2 TexCoord; out vec4 FragColor; uniform sampler2D texture1; void main() { vec4 color = texture(texture1, TexCoord); color.rgb = 1.0 - color.rgb; FragColor = color; } ``` 在上面的代码中,`in`表示输入变量,`out`表示输出变量,`uniform`表示全局变量,`sampler2D`表示二维纹理变量。`main()`函数是GLSL程序的主函数,用于处理每个像素的颜色。`texture()`函数用于从纹理中获取颜色值,`1.0 - color.rgb`表示将颜色值反转。`FragColor`是输出变量,表示当前像素的颜色值。

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