简单闹铃widget的制作

一制作前的准备知识

Yahoo! Widget让我们拒绝单调,拥有超酷的桌面.如果你想开发一个widget,其实也很简单.只需要了解下面的内容就可以了:

1.图形图像的制作和处理

2.Html或者xml的语法

3.JavaScript程序设计

如果你以前有过网页制作的经验 , 那对你来说 ,widget 的制作没有任何门槛 . 只不过把以前的 html 的网页换成了按照 widget 的类似 xml 的语法描述的 kon 文件 . 对于一个 widget 来说 , 它的源程序由三种文件组成 : 一是图片文件 , 还有就是描述这些图片以及一些图元的布局的 kon 文件 , 第三就是实现我们的逻辑和功能的 JavaScriptjs 文件 .

注释: .kon

包含Widget工具的主要代码。当用户双击WidgetYahoo!Widget Engine会首先找到这个文件,读取其中的内容。.kon包含了初始图片的位置,程序代码(XMLeXtensible Markup Language),以及偏好设置等项目。有时候,尤其是在比较复杂的Widget工具中,JavaScript会保存在.js文件中。

kon 的基础知识

其实kon其实就是一个xml文件,描述的方式都是标准的xml的格式的.下面是一些实际的例子:

文件头定义了xml的版本和编码

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

接下来就是一个widget的定义.

<widget name="MyAlarmClock" version="3.0" minimumVersion="3.0">

</widget>

在一个widget中可以有多个窗口,可以定义多个window对象

<widget name="MyAlarmClock" version="3.0" minimumVersion="3.0">

<window name="win1">

</window>

<window name="win2">

</window>

</widget>

另外,image对象既可以直接作为widget中的元素也可以做个window中的元素

<window name="winMain" visible="1" shadow="1">

<image name="imgBg">

<src>Resources/background.png</src>

<hOffset>0</hOffset>

<vOffset>0</vOffset>

<opacity>200</opacity>

</image>

...

</window>

其中src定义的是image的源文件的位置.通常放在Resources目录下. hOffset定义的是在父节点winMain中的水平位置.如果我们想为图片添加鼠标移上就变样子的效果,那我们就需要为image加入三个子元素:

<image name="imgName">

<onMouseEnter> imgName _onMouseEnter();</onMouseEnter>

<onMouseExit> imgName _onMouseUp();</onMouseExit>

<onMouseDown> imgName onMouseDown();</onMouseDown>

<onMouseUp> imgName _onMouseUp();</onMouseUp>

</image>

onMouseEnter, onMouseUp, onMouseDownonMouseUp时的响应函数中,将该imagesrc值重新设置一下.: imgName.src=”new.jpg”;

textarea是文本输入框对象,可以按照下面的方式定义,至于其中的各个参数的意义,可以参考Yahoo! Widget的参考手册.

<textarea name="txtTime">

<hOffset>105</hOffset>

<vOffset>60</vOffset>

<lines>1</lines>

<alignment>center</alignment>

<size>14</size>

<bgOpacity>0</bgOpacity>

<editable>true</editable>

<scrollbar>false</scrollbar>

<onKeyPress>txtTime_onKeyPress();</onKeyPress>

</textarea>

这里要特别提出的是在上面的这个textarea的描述中有一句<onKeyPress>txtTime_onKeyPress();</onKeyPress>,这句是定义它在收到键盘事件的时候的响应函数为txtTime_onKeyPress.这个函数的定义是在js文件中.

2.widget的界面效果和素材

首先展示一下闹铃的界面:

<shapetype id="_x0000_t75" stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" o:preferrelative="t" o:spt="75" coordsize="21600,21600"><stroke joinstyle="miter"></stroke><formulas><f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"></f><f eqn="sum @0 1 0"></f><f eqn="sum 0 0 @1"></f><f eqn="prod @2 1 2"></f><f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"></f><f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"></f><f eqn="sum @0 0 1"></f><f eqn="prod @6 1 2"></f><f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"></f><f eqn="sum @8 21600 0"></f><f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"></f><f eqn="sum @10 21600 0"></f></formulas><path o:connecttype="rect" gradientshapeok="t" o:extrusionok="f"></path><lock aspectratio="t" v:ext="edit"></lock></shapetype>

其中,使用到的图片如下:

分别是一张背景图和三个按钮的不同状态(正常,鼠标移上时,鼠标按下时)的图片.这些素材的准备工作我就不在这里赘述.

3.代码编写

首先给出闹铃的kon文件内容:

界面方面,主要由四部分组成:一个背景图imgBg,两个按钮图imgTurnimgChooseRing,以及一个文本输入框.另外我们要实现闹铃的功能,所以需要加入一个timer对象,控制播放音乐的时间.

现在我们来逐行解析:

1:定义xml的版本和编码

2:定义了widget的名字和使用的widget engine的版本

3:是否打开调试,这个选项对于我们制作和调试的时候非常有用,在制作过程中可以设置为on,当我们发布的时候设置为off

4:定义了widget在载入的时候需要装载的javascript源文件,也就是实现我们程序逻辑的js文件.

6:定义了一个timer对象,用于控制闹铃.初始的时候它的ticking设置为false就说明它并不开始计时,

8:timer对象在onTimerFired的时候响应的函数是alarm,也就是震铃.此事件的意思就是描述timer对象在被激发的时候的响应行数.

11:定义了一个window对象,其实在本程序中只是用到一个window,但是出于对以后的扩张的考虑,即使只有一个窗口的时候,也应该定义window.

12-17:定义了image,实际上这个image就是窗体实际上的背景图.

19-29:定义了用于输入闹钟时间的文本框,它只允许输入一行,它的onKeyPress的响应事件是txtTime_onKeyPress();

31-39:定义了打开”/”关闭闹钟的图片按钮,实际上就只是一个image对象,通过为它设置不同的src,就可以达到按钮的效果.

31-39:定义了选择闹铃的图片按钮,它也是一个image对象,通过为它设置不同的src,就可以达到按钮的效果.点击它之后的响应事件是ChooseRing(),会弹出一个选择文件的对话框.可以选择硬盘上的mp3wav文件.

下面是funcitons.js中函数的一些摘录:

var gbAlarmOn = false; //闹铃是否已打开

//打开/关闭闹钟, “打开被按下以后,会调用setAlarm函数去设置闹铃

function Turn() {

gbAlarmOn = !gbAlarmOn;

if (gbAlarmOn) {

imgTurn.src = 'Resources/turnoff-normal.png';

txtTime.editable = false;

txtTime.color = "#ff0000";

setAlarm();

}else {

imgTurn.src = 'Resources/turnon-normal.png';

txtTime.editable = true;

txtTime.color = "#000000";

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