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我就是我
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[cocos2d-x]File文件的IO读写处理
为了保存自定义数据文件,需要保存文件和读取文件,也就是File的IO处理;针对cocos2d-x我们可以通过CCFileUtils::sharedFileUtils()->getWriteablePath()获取到可读写的文件目录,其实是Caches目录。 关于file的操作,我们要明白几个概念:File :文件对象,用于创建文件,操作文件fopen:打开操作一个具体文...原创 2013-11-15 16:16:19 · 64 阅读 · 0 评论 -
iPhone: libpng error: CgBI: unknown critical chunk
If you get this error when trying your app on the device, you have PNG compression on in Xcode, in Xcode 4 goto “Build Settings” search for PNG in the search box and turn off PNG compression…原创 2013-10-30 17:29:43 · 178 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x发生undefined reference to `XX'错误
eclipse cocos2dx项目,出现错误E:/Acocos2d-x/cocos2d-1.0.1-x-0.11.0/MyBilliard/android/jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp:27: undefined reference to `GameLayer::GameLayer()' E:/Acocos2d-x/cocos2d-1.0...原创 2013-10-22 17:36:31 · 77 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.0 build_native.sh 需要这些环境变量
#android SDK 位置export ANDROID_SDK_ROOT=/Applications/adt-bundle-mac-x86_64/sdk #android NDK 位置export ANDROID_NDK_ROOT=/opt/android/android-ndk-r9#android NSD paltforms位置,内部应有android-*export...原创 2013-10-22 15:25:55 · 82 阅读 · 0 评论 -
android的native开发的重要性
1=====概要(android的native开发的重要性,那些方面会用到native开发; 提高某些关键模块的效率; 使用某个以C/C++等Native语言编写的程序库; 硬件操作时候,在与别的公司/团队合作的时候,如果别人提供的是c/c++实现的功能; 由于Native模块的使用,Java代码会丧失其原有的跨平台性和类型安全等特性; Java代码与Native代码运行于同一个进程空间...原创 2013-10-22 14:59:46 · 331 阅读 · 0 评论 -
NDK build编译的解析
从ndk-build命令开始解析:1,ndk-build.sh:编译总脚本 a,获取make工具,找到makefile文件; b,执行make -f makefile(or othername:build-local.mk);2,build-local.mk:启动的makefile a,检查NDK_ROOT的合法性; b,初始化环境init.mk; c,NDK_PR...原创 2013-10-22 14:51:27 · 164 阅读 · 0 评论 -
mac 不识别 android samsung手机
使用Mac开发Android时,有可能无法识别手机,可以通过以下步骤配置Mac,使用手机调试程序。 1. 建立下面目录结构 /etc/udev/rules.d2. 在该目录下创建文件 51-android.rules3. 在该文件中添加如下一行 UBSYSTEM=="usb", ATTR{idVendor}=="054c", MODE="0666"...原创 2013-10-21 16:30:34 · 420 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.0版本,eclipse编译时,识别不了std::thread
在mac环境下,使用create-multi-platform-projects.py创建项目;按照README.md配置好android环境,编译时,CCTextureCache.h里面的std::thread,std::mutex等识别不了,其他string能识别呀。报:Multiple markers at this line- 'thread' in namespace 'std' do...原创 2013-10-21 15:08:00 · 160 阅读 · 0 评论 -
使用tolua++编译pk创建自定义类
在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用。首先介绍整个过程:之前我们的过程: 自定义类->手动到LuaCoco2d.cpp中手动添加binding->lua使用...原创 2013-10-17 10:47:15 · 116 阅读 · 0 评论 -
android 打开 cclog 输出
找到原因了,不能打印的原因在于我使用了CCLOG的宏而在Android中没有定义COCOS2D_DEBUG 解决理法是,在proj.android/jni/Android.mk中 LOCAL_MODULE := game_shared之后增加一行 LOCAL_CFLAGS += -DCOCOS2D_DEBUG=1 ...原创 2014-08-12 14:49:50 · 272 阅读 · 0 评论 -
使用Cocos2d-x 3.0rc,一条命令打包Android
1、目录改动每个版本都会有目录变动,这次的版本也不例外。最显眼的就是,在文件的根目录中增加了一个名为setup.py的配置文件。运行它可以配置系统的一些环境变量。2、创建项目新的版本我们来动手创建一个新项目吧。找到tools文件夹....额 打包的那个名为create-project.py的文件似乎木有了!原来,在新版本中,创建新项目已经可以通过命令行来创建了,相对于先前版本的图形...原创 2014-06-13 17:56:59 · 94 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 提高 build_native.sh 编译速度
进入生成的obj文件夹看看 proj.android\obj\local\armeabi发现是编译时生成的静态库动态库,我们不想每次生成一个新跨平台项目的时候都全部重新编译一次,可以重复利用这些类库解决方案是在cocos2d-x-2.1.5目录下新建prebuild目录,把proj.android\obj\local\armeabi下(libcocos2dcpp.so就不用了)的类库都...原创 2014-05-14 15:57:43 · 160 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx学习笔记
1.Constructors are protectedThis patch basically moves all the Constructors, Destructors and init methods to the protected: space.it also adds the CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN macro, and uses this...原创 2013-11-26 10:02:39 · 67 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.x lua binding
ios的lua binding详见参考:http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/code-ide/binding-custom-class-to-lua/en android的lua binding 1.在my文件夹中添加Android.mk文件,如下内容LOCAL_PATH := $(call my-dir)include $(CLE...原创 2014-10-14 16:47:37 · 121 阅读 · 0 评论