(六)Unity开发Vision Pro——词汇表

本文介绍了PolySpatialforUnity的多个组件,如基础包、XR支持、AppleVisionOS集成、UnitySim与后端分离、SimSpace和物理系统,以及VolumeCamera的两种模式。着重于Unity应用程序的扩展和空间协调,包括独占和共享模式的概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.PolySpatial Core (com.unity.polyspatial):基础 PolySpatial 包,初始化和所有设置从这里开始。它执行更改跟踪和处理、序列化/反序列化,并包括 ShaderGraph 到 MaterialX 转换器

2.PolySpatial XR (com.unity.polyspatial.xr):包括场景验证、功能配置文件、构建块和指导 UI。添加对 XRI、AR Foundation 和 XR Hand 的包依赖项。

3.Unity PolySpatial - Apple VisionOS 支持(com.unity.polyspatial.visionos):添加新的构建目标 (visionOS) 以及对visionOS 和 Apple Vision Pro 的平台支持。

4.PolySpatial 应用程序(又名客户端应用程序Unity 应用程序):使用 PolySpatial 的 Unity 应用程序(Unity 播放器)。PolySpatial 应用程序分为两个逻辑部分:Unity Sim后端

5.Unity Sim:Unity 应用程序的非渲染部分 - 其特定于应用程序的逻辑,以及内置模拟功能,包括物理、动画、AI 和资产管理。

    • (Unity) Sim Space:Unity Sim 的世界空间。虽然典型的 Unity 应用程序会在同一空间中模拟和渲染对象,但在 PolySpatial 应用程序中这些对象可能会有所不同。
    • (Unity) Sim 物理:Unity Sim 的物理和碰撞器。

6.Vanilla Unity:在 PolySpatial 上下文中,Vanilla Unity 指的是非 PolySpatial Unity 应用程序。

7.PolySpatial Host(或 Backend):负责实际渲染由Unity Sim控制的对象的系统。

    • 主机(或后端)空间:运行 PolySpatial 应用程序的后端或主机的世界空间。这可能与Unity Sim Space不同,因为主机环境可能允许应用程序独立移动(例如,重新定位到现实世界中的另一个位置和体积)。
    • 主机(或后端)物理:在后端实现的物理和碰撞器,用于对完整的共享环境进行建模,以实现输入、选择和跨应用程序交互等目的。

8.PolySpatial Layer:创建用于容纳 Unity SceneGraph 的支持对象的 Unity 层。如果不存在这样的图层,并且没有可用于创建新图层的可用图层,则当您进入播放模式时,PolySpatial 运行时将不会初始化,您将获得普通 Unity 渲染。

9.Volume Camera:一个新组件,定义 Sim 场景中应显示在主机上的内容。体积相机由模式、定向边界框 (OBB) 和剔除蒙版组成。目前有两种模式:

    • 有界模式:在此模式下,体积摄像机 OBB 内其图层与剔除蒙版匹配的所有内容都将复制到主机。落在边界上的内容(部分在 OBB 内部,部分在 OBB 外部)将被剪裁。
    • 无界模式:在此模式下,OBB 被忽略,场景中图层与剔除蒙版匹配的所有内容都将复制到主机。没有内容被明确剪辑。有关更多详细信息,请参阅(请参阅VolumeCamera)。

10.独占模式:指应用程序是唯一活动且可见的应用程序的运行时行为

11共享模式:指其他应用程序可能处于活动状态和/或可见的运行时行为

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