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在这里记录下自己和游戏的点点滴滴,让这里成为一个快乐的游戏后花园

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原创 【Unity小知识】UnityEngine.UI程序集丢失的问题

我们用文本文件打开Assembly-CSharp.csproj,我们可以看到UnityEngine.UI程序集的引用路径是在Library/ScriptAssemblies目录下的。还有一种程序集丢失的情况是程序集的.dll文件丢失。程序集添加回来的方法也很简单,在项目根目录将vs的.csproj文件和.sln文件删除,在Unity启动vs时让其重新自动生成就可以了。先来说一下问题的表现,今天在开发的时候工程突然出现了报错,编辑器提示UnityEngine.UI缺少程序集引用。

2024-07-05 18:35:01 468

原创 【Lua小知识】Vscode中Emmylua插件大量报错的解决方法

问题虽然并不复杂,但总觉得这个这个插件做的并不太好,还有可以改进的空间。如果各位同学有其他什么好用的插件可以推荐交流一下。

2024-06-28 14:43:16 709

原创 【Framework系列】Excel转Json,配置表、导表工具介绍

今天来介绍一下Framework系列的配置部分,这一部分归属于Framework-Design之中。读过《》的小伙伴应该了解整个Framework框架是由多个工程项目组成,没看过的小伙伴可以点击链接了解一下。Framework-Design设计的初衷是给策划同学用的,工程包含文档(Documents)和配置(Configs)两个目录。配置目录则包含配表工具(ToolExcel)和导表工具工程(ToolProject)两个部分。

2024-06-07 18:40:07 695

原创 【Unity知识点详解】Addressables的资源加载

今天来简单介绍一下Addressables,并介绍一下如何通过AssetName加载单个资源、如何通过Label加载多个资源、以及如何通过List<string>加载多个资源。由于Addressables的资源加载均为异步加载,所以今天给大家介绍如何使用StartCoroutine、如何使用Async/Await、如何使用Completed回调的三种方式加载。

2024-05-31 15:33:48 1093

原创 【Framework系列】Framework系列介绍

Framework并不只有一个工程项目,包括了Framework-Client(客户端框架)、Game-Client(游戏客户端)、Framework-Design(策划框架)、Framework-Resource(资源框架)、Framework-Server(服务器框架)。本人工作是做前端开发,所以Framework系列主要介绍Framework-Client部分,其他框架只在涉及到时稍作介绍。下面我们先来简单介绍一下这几个框架的作用和划分。

2024-04-08 00:16:39 658

原创 【Unity知识点详解】Button点击事件拓展,单击、双击、长按实现

根据需求我们要实现点击、双击、长按、长按开始、长按结束事件的回调,所以在代码中我们提供了OnClick、OnDoubleClick、OnPressBegin、OnPress、OnPressEnd回调方法。首先我们来认识一下Selectable这个类,Selectable是所有交互组件的基类,Unity原生的Button组件就是继承了Selectable,我们要拓展Button功能也是对Selectable下的OnPointerDown、OnPointerUp等接口进行重写。

2024-03-13 18:49:29 3322

原创 【C#小知识】c#中的delegate(委托)和event(事件)

今天来介绍一下delegate和event。delegate在c#中可以定义一个函数类型,可以将函数作为一个对象来使用。event在c#中则可以看做一个函数的集合,event中包含了一个或多个函数。

2024-02-19 17:17:22 914

原创 【Unity知识点详解】自定义程序集

使用自定义程序集有这么几个好处:1.方便代码的的复用。当某一功能模块需要在多个项目中重复使用时,可以将代码编译成程序集,将程序集放入工程中即可。在代码维护时,也只需重新编译程序集替换即可。2.在大型项目中使用程序集可以提高编译效率,在代码编译时Unity会将工程中的所有代码编译到Assembly-CSharp.dll程序集中去。当项目庞大代码量多的时候,代码的每一次修改都会消耗大量的时间进行编译,使用程序集则可以减少编译时间。

2024-02-02 15:31:35 1462

原创 回顾2023,展望2024

又是一年起始,在这里回顾一下过去,展望一下未来。今年已经是自己的本命年了,龙行龘龘,希望在自己的本位年能够有更多的努力和更多的收获。

2024-01-03 02:58:58 439

原创 【Unity小知识】自动创建文件总结

在新开发一个UI模块的时候,往往需要连带的创建包括Script、Prefab、Atlas等一系列的文件和目录。这些文件的目录结构、命名格式往往都比较统一,所以我们可以编写自定义程序一键生成,即可以快速高效的创建文件,也避免了手动创建过程中可以出现的命名不规范、单词拼写错误、目录路径创建错误等不必要的小麻烦。

2023-04-25 15:28:13 1077

原创 【Unity小知识】Editor编写常用方法汇总

MenuItem("EditorTools/自定义的编辑器方法")]如图一,添加自定义的菜单栏需要使用UnityEditor的命名空间,我们自定义的EditorTools类需要继承EditorWindow类。然后就是定义菜单栏点击后所执行的具体函数CustomEditroFunction,这里需要注意的是函数需要是静态函数,需要增加static关键字。MenuItem方法则是定义菜单栏的路径,菜单栏路径可以采用中文。图二则是自定义菜单栏的效果。

2023-03-16 16:00:29 3632

原创 【Unity知识点详解】StartCoroutine、CustomYieldInstruction详解

WaitForSeconds是Unity提供的协程暂停方法,除此之外Unity还提供了WaitForEndOfFrame,WaitForSecondsRealtime等暂停方法,大家可以在官网自行查阅。完整的示例如上,启动协程后会先输入日志“Log 111111”,在yield处暂停挂起,当鼠标左键点击后,继续执行输出日志“Log 222222”。除了Unity官方提供的暂停方法,Unity还提供了CustomYieldInstruction基类,可以自定义协程的暂停方法。

2023-02-18 17:04:08 2043

原创 回顾2021,22,展望2023

个人年终总结

2022-12-30 02:51:57 130

原创 回顾2020,展望2021

又到年底了,总结一下一年以来的得与失,一如既往的制定一下明年的计划。这是写年终总结的第四年了,想改一改总结的方式。因为以往的总结总是太笼统,没有将任务目标明确下来,就算有一些目标也没有很明显的列出来。所以每一年下来对于自己这一年任务的完成情况、做的如何、取得了多少进步都比较模糊,所以今年会在制定计划的时候详细的列举出来,并可以在明年详细对比,并可以清楚的看到自己的完成情况。有了明确的目标,明年就需要强化自己的执行力和意志力,将一个个目标逐一完成。回顾2020虽然在去年没有详细的列出目标,但自己心里其

2020-12-18 20:22:31 484

原创 【Lua程序设计总结】第三章:表达式 和 第四章 语句

3.1 算术操作符Lua支持常规的“+”、“-”、“*”、“/”、“%”等操作符,这里不一一例举。这里稍微说一下%(取余)操作符,介绍一些小技巧。通过 x%1 可以获取x的小数部分,而 x-x%1 则就是x的整数部分,类似的 x-x%0.01则可以获取到x小数点后两位。这些计算方式在别的语言中也可以适用。3.2 关系操作符Lua中的关系操作符有<、>、 <=、 >=、 ==、 ~= 6种,结果都为true或false。在lua中 table、function、us

2020-09-15 04:15:37 98

原创 【Lua程序设计总结】第二章:类型与值

最近在重拾Lua,在看《Lua程序设计》这本书,把其中的一些知识点记录一下,方便以后翻看。我会以书中的每一章节写一篇文章进行总结,其中会有一些书中内容的摘抄,好了话不多说下面开始。词法规范Lua中的标示符可以是由任意字母、数字和下划线构成的字符串,但不能以数字开始。 应该避免使用一个下划线开头并跟着一个或多个大写字母(例如_VERSION)的标示符,Lua将这类标示符保留用作特殊用途。 Lua是有大小写只分的。“And”和“AND”是两个不同的标示符 Lua可以使用“--”两个连字符...

2020-08-03 01:23:01 153

原创 【C#小知识】方法参数传递中的ref、out、in关键字

今天我们来总结一下参数传递中的ref、out、in关键字,话不多说直接开始。在方法进行参数传递时,我们可以使用ref、out、in关键字对参数进行修饰。当参数使用ref、out、in修饰后,参数则会按引用传递,而非按值传递。在使用ref、out、in关键字时,需要在方法定义和方法调用处显示的使用关键字。下面就来看一下实际的使用案例,示例如下:using System;class Program{ static void Main(string[] args) {

2020-06-27 20:15:55 2754

原创 【Unity知识点详解】UI渲染排序总结

这篇文章主要总结一下Unity中UI的渲染排序。这里不涉及Particle在UI中的排序,关于Particle在UI中的排序问题在另外一篇文章中单独介绍,链接在文章。话不多说直接开始。影响UI渲染排序的因素有以下这些:UI对象在Hierarchy窗口中的顺序 Canvas中的Sort Order参数 Canvas中的Sorting Layer参数 Screen Space - Camera渲染模式下Camera中的Depth参数 Canvas中的Render Mode参数上面列出的UI渲染

2020-05-17 17:36:54 2913

原创 【Unity小知识】Script Execution Order

话不多说直接开始。今天来介绍一下Unity中控制脚本执行顺序的神器 ——Script Execution Order。我们知道在同一个脚本中,Unity会按顺序执行Awake、OnEnable、Start这些方法,但不同脚本之间的Awake执行顺序则不太好控制了。这个时候我们就可以使用Script Execution Order来控制不同脚本之间的先后执行顺序。举个例子,我们有Scrip...

2020-04-02 01:02:45 1840 1

原创 【Unity知识点详解】导表工具开发(四)—— 项目中Json的使用

前面两篇文章已经介绍过了通过Excel配表生成类文件和Json文件,今天这篇文章将介绍最后一步,在项目中如何使用类文件和Json,获取到我们需要的数据。因为本人项目中使用的第三方Json插件是Json.Net,所以后面示例代码中用到的都是Json.Net,Json.Net在前一篇文章《Json文件生成》中也有介绍过。话不多说马上开始吧。/*Auto-create script. *...

2020-03-17 23:00:10 193

原创 【Unity知识点详解】导表工具开发(三)—— Json文件生成

前面两篇已经介绍过了自定义编辑器开发和类文件的生成,今天这篇接着来介绍Json文件的生成。这里用到的Json第三方插件是Json.Net,本文后面的代码示例都是针对Json.Net的,Json.Net的官网和文档在文章最后,需要的小伙伴可以自行查阅。使用其他第三方插件的小伙伴也可以在理解原理之后举一反三,根据自己使用的插件生成Json文件,话不多说直接开始了。using System.I...

2020-03-11 01:44:14 493

原创 【Unity知识点详解】导表工具开发(二)—— 类文件生成

上一篇介绍了自定义编辑器窗口,这一篇来介绍配置类文件的生成。话不多说直接开始吧。在项目配置时我们经常会使用Excel来作为配表工具,所以下面的配表生成类文件都是针对Excel的。上图是一张配表的示例,左下角的页签名称用来定义生成类文件的类名,在左上角则是定义的数据结构和数据值。第一行用于描述,生成类文件后用于备注。第二行为类型,生成类文件后为成员变量的类型。第三行为字段名,生成类文件后...

2020-03-04 02:11:34 318

原创 【Unity知识点详解】导表工具开发(一)—— 自定义编辑器窗口

最近在负责新项目框架的开发,这里把项目开发中导表工具的开发总结一下。会分成四个部分写四篇博客来进行总结。自定义编辑器窗口 类文件生成 Json文件生成 Json读取获取数据话不多说我们就先从自定义编辑器窗口开始,先看一下导表工具的最终效果。导表工具由上边自定义的菜单栏导表工具打开。中间显示的就是导表工具窗口,导表工具主要分为两个部分。一个是目录部分,由配置读取目录、类脚本生成目录、...

2020-03-01 22:50:29 731

原创 【C#小知识】单例与静态类

之前写过一篇《【Unity知识点详解】Unity中的单例使用》的文章,有一些关于单例和静态类的思考,今天写这篇文章想对单例与静态类共同点、不同点以及适用场景做一个总结。共同点单例和静态类都是全局唯一的。单例全局唯一是由设计目的决定的,静态类全局唯一是由静态特性决定的。 单例和静态类都可以很方便的访问到。可以通过类名在工程的任何地方访问到。不同点单例可以继承和被继承,静态类不能继承(...

2019-08-15 15:22:40 1067

原创 【Unity知识点详解】Unity中的单例使用

这篇文章主要来讨论一下Unity中关于单例的使用,话不多说直接进入正题。单例的特点全局唯一,这是单例最重要的特点,在程序运行期间有且只有一个实例存在。 访问方便,由于单例是通过static方式实现,所以全局都可以访问。这一点有利有弊。普通单例的实现public class Singleton{ //私有构造函数,防止外部创建实例 private Singleto...

2019-07-25 11:50:56 2112

原创 【Unity小知识】RequireComponent

今天来介绍一个Unity中比较实用的类RequireComponent。RequireComponent的作用是,当我们把一个Script绑定到GameObject上时会同时把需要依赖的脚本也一起绑定上去。与Image脚本一样,当我们在一个GameObject上绑定Image时会自动绑定CanvasRender。这样做的好处有,1.可以减少操作,当绑定需要的脚本的时候其所依赖的脚本也一起绑定,...

2019-05-21 00:41:04 5800

原创 【Unity知识点详解】多分辨率下的适配问题

文章当前使用的Unity版本为2018.3今天写这篇文章主要是讨论一下Unity中关于多分辨率下UI适配的问题。适配需要解决的问题我们在项目开发时通常都会在一个标准的分辨率下进行开发,但我们发布的时候则会发布到不同的平台和设备上去,不同的平台和设备他们的分辨率则是不一样的。所以适配需要解决以下两个方面的问题:多分辨率下UI的相对位置保持不变。 多分辨率下UI的大小尺寸保持不...

2019-04-14 15:18:02 4134

原创 【C#小知识】迭代器的相关知识

这篇文章主要来介绍一下C#中迭代器的相关知识,话不多说直接开始。迭代器的定义定义一个迭代器需要满足以下几个条件:迭代器需用yield关键字来定义,有yield return和yield break两种形式。 迭代器的主体必须是函数、运算符、get访问器。 迭代器的返回类型必须是IEnumerable、IEnumerable<T>、IEnumerator、IEnum...

2019-03-26 23:03:07 214

原创 【C#小知识】namespace和using的使用

这篇文章主要记录一下namespace和using的主要作用和使用方法。namespacenamespace主要有两方面的作用:1.用于类和方法的组织与范围限定。2.控制类和方法的使用范围。namespace NameSpace1{ public class Class1 { }}上面的示例将Class1限定为NameSpace1命名空间范围内,如果我们需要使用C...

2019-03-14 22:25:33 3663

原创 【C#知识点详解】String与StringBuilder的区别

话不多说直接开始。String和StringBuilder的异同相同点在于String和StringBuilder表示的都是连续序列的字符串,只是他们的内部实现方式有所不同。不同点在于String是不可变类型,String值的每一次改变都是在创建新的对象。举例:string s = "I am";s = "I am Sky";我们知道String在C#中是引用类型,第一行S...

2019-03-05 22:38:55 1440 2

原创 【Unity知识点详解】UI与Particle之间的排序

文章当前使用的Unity版本为2018.3.在UI开发中我们经常会用到一些Particle来增加游戏效果,这篇文章我们就来讨论一下UI与Particle之间的排序问题。主要讨论Particle穿插在两个UI之间的情况。这里我们只讨论Canvas为Screen Space - Camera模式下的排序。我们在Canvas上先创建两个Image,red和green,然后再创建一个Parti...

2019-03-02 15:33:06 3824 1

原创 【Unity小知识】Graphics之Texture

Texture是给游戏中的游戏对象以显示效果的图形和电影文件,是游戏中最重要的组成元素之一。这篇文章主要为大家介绍Unity中Texture组件及其参数配置。作者当前使用的Unity版本为2018.3。话不多说下面开始,Unity支持的Texture文件格式有BMP、EXR、GIF、HDR、IFF、JPG、PICT、PNG、PSD、TGA、TIFF。我们将Texture文件放入Unity工程之...

2019-01-13 22:07:56 1393

转载 贝塞尔曲线扫盲

贝塞尔曲线扫盲相信很多同学都知道“贝塞尔曲线”这个词,我们在很多地方都能经常看到。但是,可能并不是每位同学都清楚地知道,到底什么是“贝塞尔曲线”,又是什么特点让它有这么高的知名度。贝塞尔曲线的数学基础是早在 1912 年就广为人知的伯恩斯坦多项式。但直到 1959 年,当时就职于雪铁龙的法国数学家 Paul de Casteljau 才开始对它进行图形化应用的尝试,并提出了一种数值稳定的 ...

2019-01-01 20:58:18 198

原创 Unity面试总结

话不多说,全文用QA的方式展示,大致分为Unity、C#、其他三个部分。Unity部分1. unity脚本整个生命周期中比较重要的方法Awake 当脚本创建的时候调用,仅一次 OnEnble 当对象变为可用和激活时调用 Start 在任意一种update方法第一次调用前调用,仅一次 Update 每一帧时调用 FixedUpdate 固定频率调用,FixedUpdate多用于...

2018-12-28 01:02:40 397

原创 【读书】——《富有的习惯》读后感

最近刚刚读完一本书《富有的习惯》,作者是美国作家托马斯·科里著,由程静、刘勇军翻译。写这篇读后感主要为了重新回味一下书中自己觉得比较重要的部分,将一些比较好的富有习惯和不好的贫穷习惯总结出来,并在以后的生活中不断的改进和完善自己的好习惯和坏习惯这本书的作者通过对富人和穷人的日常行为习惯的研究,揭示了富有习惯对富人的影响和贫穷习惯对穷人的影响所形成的人生状态的巨大差别。并且列举了富人身上所拥...

2018-12-17 11:52:10 4184

原创 TypeScript学习笔记 —— 类

TypeScript是一种面向对象编程语言,面向对象编程的三大特征则是封装、继承、多太。作为面向对象编程而言,类是实现面向对象编程最重要的手段。写这篇文章的主要目的在于总结在学习类时一些重要的知识点,关于类详细的介绍大家可以查看官网文档。https://www.tslang.cn/docs/handbook/classes.html一、public、protected、private标示符类在进行...

2018-05-24 17:35:20 258

原创 个人作品分享

这里集中展示个人的作品,会不定期更新。

2018-05-23 13:43:19 202

原创 JavaScript TypeScript入门

最近因工作需要开始学习JavaScript和TypeScript,下面就简单介绍一下JavaScript和TypeScript,并分享一些学习过程中看过的文档资料。这篇文章比较适合刚开始接触JavaScript和TypeScript的小伙伴们。JavaScript 是一种基于Web和HTML产生的语言,所以JavaScript的运行是基于浏览器的,只要浏览器支持就可以运行JavaScript脚本。...

2018-05-12 11:33:38 159

原创 展望2018

不知不觉已经到了2017年的年底了,又一年匆匆的走过,有一些变化,虽然也是往好的方面发展着,但也不算是太尽如人意。过完年自己也算是结束20开始了30+的征程了,在快要到来的2018年,希望给自己一些规划,希望自己的未来越来越好。30+一个新的开始,给自己在生活,工作,学习三个方面规划一些小小的目标,有1,2年的短期目标,也有4,5年的长期目标,记录在此让目标更加清晰明了,也更多的提醒自己去努力

2017-12-14 02:41:27 1528 2

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